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ps5 - LEGO Batman L’Heritage du Chevalier Noir

Avec LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier NoirTT Games ne fait pas les choses à moitié et transforme son jeu en véritable vitrine de l’univers du justicier. Entre comics, films et séries animées, tout y passe, et forcément, même les versions les plus récentes doivent avoir leur moment de gloire. Parmi les ajouts notables, on retrouve donc le costume issu de la série récente Absolute Batman, une version du héros bien plus brutale que ce que Lego nous a habitué à représenter. Évidemment, inutile d’espérer retrouver l’ambiance sombre et violente du comics dans un jeu familial, mais le costume iconique, lui, est bien présent.

Et surprise, pas besoin de passer à la caisse pour l’obtenir, ce qui, dans le contexte actuel, relève presque de la performance. On parle ici d’une tenue avec un symbole de chauve-souris surdimensionné et une carrure imposante… enfin, sur le papier. Parce que côté Lego, difficile de vraiment retranscrire le physique massif du personnage, les briques ayant leurs limites.




Catwoman s’invite aussi à la fête

Batman n’est pas le seul à profiter de ce petit clin d’œil moderne puisque Catwoman version Absolute sera elle aussi de la partie. Les deux costumes ont été présentés dans une nouvelle séquence de gameplay, accompagnée de Scott Snyder, créateur de cette version du Chevalier Noir, histoire de valider officiellement le passage au format Lego.

Sortie imminente, sauf pour la Switch 2

Pour le reste, LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir sortira le 22 mai sur PS5 et Xbox Series, tandis que la version Switch 2 arrivera plus tard dans l’année. Une sortie décalée qui commence à devenir une habitude pour la console de Nintendo, mais après tout, il faut bien lui laisser le temps d’exister.

ps5 - Pragmata

Capcom enchaîne les succès et Pragmata semble bien parti pour continuer sur cette lancée. Le jeu a déjà convaincu une bonne partie de la presse et s’apprête maintenant à affronter le vrai test, celui du public. En attendant, l’éditeur continue de multiplier les vidéos… quitte à en révéler un peu plus que nécessaire. Ce n’est pas la première fois que Capcom se montre un peu trop généreux dans ses trailers, et Pragmata ne fait visiblement pas exception. La dernière vidéo met en avant un nouveau personnage important, que certains joueurs auraient probablement préféré découvrir directement en jeu. On y découvre notamment Eight, une autre entité similaire à Diana, qui vient enrichir l’univers et la narration. Le problème, c’est que ce type de révélation perd souvent de son impact une fois exposé dans une bande-annonce. Mais bon, au moins, vous êtes prévenus.


Un mélange d’ambiance et de séquences dramatiques

Le trailer reste néanmoins efficace pour ce qu’il cherche à faire. On profite d’une bande-son toujours aussi soignée, de quelques moments plus émotionnels, et d’un aperçu de la direction artistique du jeu. Sur ce point, difficile de nier que Pragmata continue d’attirer l’œil. Reste que tout cela aurait peut-être gagné à être un peu plus… mystérieux. En parallèle, Capcom a également publié une seconde vidéo, cette fois centrée sur les armes et les mécaniques de gameplay. L’occasion de mieux comprendre la structure du jeu, qui repose sur un mélange assez particulier entre phases de tir et séquences de hacking. Pour ceux qui n’ont testé que la démo, cet aperçu permet d’avoir une vision plus complète de l’expérience. Pour les autres, c’est surtout une confirmation que Pragmata ne sera pas un simple shooter classique.


Entre hype et spoilers

Avec cette communication intensive, Capcom continue de faire monter l’attente autour du jeu, mais prend aussi le risque de diluer certaines surprises avant même la sortie. Alors si vous faites partie de ceux qui aiment découvrir un jeu sans rien savoir, il va peut-être falloir commencer à éviter les prochaines bandes-annonces. Parce qu’à ce rythme-là, il ne restera bientôt plus grand-chose à découvrir le jour J (demain).


ps5 - Crimson Desert

Il y a encore peu, le PDG de Pearl Abyss espérait pouvoir annoncer fièrement à ses actionnaires que Crimson Desert avait atteint les 5 millions de ventes. Bonne nouvelle pour lui, il peut désormais passer ce coup de fil sans rougir puisque le jeu vient officiellement de franchir ce cap. Le plus impressionnant dans l’histoire, ce n’est pas seulement le chiffre, mais la vitesse à laquelle il a été atteint. 5 millions d’exemplaires écoulés en moins d’un mois, c’est un score que beaucoup de jeux rêveraient d’approcher, même après plusieurs mois de commercialisation.

Pour Pearl Abyss, c’est une réussite majeure. Si le studio était déjà connu grâce à Black DesertCrimson Desert restait une nouvelle proposition plus ambitieuse et plus risquée. Visiblement, le pari est largement gagné puisque le jeu s’impose déjà comme l’un des gros succès récents.

Une licence qui s’installe rapidement

Même si le nom pouvait sembler familier pour certains, Crimson Desert partait presque de zéro auprès du grand public. Et pourtant, en quelques semaines, le titre a réussi à s’imposer et à générer un bouche-à-oreille suffisamment solide pour soutenir ses ventes. Résultat, le jeu dépasse largement le statut de simple curiosité pour devenir une vraie réussite commerciale. La vraie question maintenant n’est plus de savoir si le jeu fonctionne, mais jusqu’où il peut aller. Avec un tel rythme, atteindre les 10 millions de ventes avant la fin de l’année semble non seulement possible, mais presque évident. Entre les futures mises à jour, les promotions à venir et un bouche-à-oreille toujours actif, Crimson Desert pourrait même atteindre ce palier bien plus vite que prévu.

Un succès qui appelle une suite logique

Avec un lancement aussi solide, Pearl Abyss tient probablement entre les mains sa nouvelle licence phare. Et si le studio continue sur cette lancée, il ne serait pas surprenant de voir Crimson Desert s’installer durablement dans le paysage. En attendant, une chose est sûre, les actionnaires devraient être plutôt satisfaits de l’appel.

ps5 - Hades 2

Hades 2 est désormais disponible sur PS5 et Xbox Series, ce qui permet à un nouveau public de découvrir les aventures de Mélinoé. Mais contrairement à beaucoup de studios qui lèveraient le pied après un lancement aussi important, Supergiant Games continue de travailler activement sur le jeu, avec un nouveau patch déployé en même temps que ces versions consoles. Ce deuxième gros patch post-lancement ne révolutionne pas complètement l’expérience, mais il vient enrichir ce qui fait déjà une grande partie du charme du jeu, ses personnages et leurs interactions. De nouvelles scènes font leur apparition à la Croisée des chemins, notamment avec les personnages avec lesquels vous développez des affinités. Et histoire de ne laisser aucun doute sur leurs intentions, certains d’entre eux peuvent désormais exprimer de manière plus directe leur intérêt pour Mélinoé. Oui, même dans un roguelite, il faut gérer ses relations.

Des quêtes inédites et des arcs narratifs qui avancent

Le patch ajoute également de nouvelles quêtes, notamment pour offrir une conclusion plus solide aux arcs d’Ulysse et d’Arachné, ce qui devrait ravir ceux qui suivent l’histoire avec attention. En parallèle, de nombreux dialogues inédits viennent étoffer encore davantage les échanges avec les différents personnages. En clair, même si vous pensiez avoir déjà tout vu, le jeu trouve encore des moyens de vous faire revenir. Côté contenu plus léger, on retrouve aussi de nouveaux éléments décoratifs pour votre QG, ainsi que des apparences inédites pour les familiers, parce que sauver le monde, c’est bien, mais le faire avec style, c’est mieux.

Équilibrages et correctifs en bonus

Comme toujours avec ce type de mise à jour, le tout s’accompagne de nombreux ajustements d’équilibrage et de corrections de bugs, histoire de rendre l’expérience un peu plus propre et un peu moins frustrante. La liste complète est disponible sur Steam, même si elle est à consulter avec précaution pour éviter quelques spoilers. Avec ce patch, Supergiant Games confirme une fois de plus son sérieux dans le suivi de Hades 2, même après son arrivée sur consoles. Et à ce rythme-là, il y a de fortes chances que le jeu continue d’évoluer encore pendant un bon moment.

Parce qu’après tout, mourir en boucle, c’est bien… mais mourir avec du nouveau contenu, c’est mieux.


ps5 - The Blood of Dawnwalker

Difficile d’échapper à la comparaison quand on s’appelle Konrad Tomaszkiewicz, qu’on a réalisé The Witcher 3 : Wild Hunt, et qu’on revient avec un nouveau RPG en monde ouvert. The Blood of Dawnwalker traîne déjà cette étiquette, mais visiblement, son créateur ne semble absolument pas inquiet, ce qui est soit rassurant… soit très optimiste. Dans une interview accordée à The Game Business, Tomaszkiewicz affiche une confiance assez rare dans l’industrie, allant jusqu’à dire que tout s’est déroulé étonnamment bien. Oui, un développement fluide, ça existe encore… apparemment.

« Honnêtement, je suis surpris que tout se soit déroulé aussi bien. Tout le monde disait que recruter une équipe était extrêmement difficile, mais pour nous, ça a été plutôt simple car les gens étaient motivés pour travailler avec nous. On disait aussi que créer un jeu était dur, mais les derniers tests donnent d’excellents résultats. Nous sommes confiants. Je suis même surpris que nous n’ayons rencontré aucun problème majeur. »

On attendra quand même de voir si cette version très idyllique est partagée par tout le monde, mais sur le papier, tout va bien dans le meilleur des mondes.


Une équipe plus petite, mais plus humaine

Le studio Rebel Wolves revendique une structure plus réduite, avec environ 160 personnes, loin des mastodontes de plusieurs centaines d’employés. Et selon son PDG, c’est précisément ce qui permet de garder un vrai lien avec l’équipe.

« Travailler avec 150 personnes, c’est différent de travailler avec 500. Chez Rebel Wolves, nous sommes 160… Je suis constamment au contact de l’équipe. Je travaille à leurs côtés, je discute avec chacun… Je connais tout le monde. (…) Le processus créatif, le plaisir, tout est différent. Et je ne voulais plus travailler comme ça. »

En résumé, moins de monde, plus de proximité, et théoriquement moins de chaos organisationnel. Sur le papier, ça fait envie.

Un RPG inspiré de The Witcher, mais avec des ambitions différentes

Le studio ne fuit pas la comparaison, mais insiste sur sa volonté de proposer quelque chose de différent. L’idée n’est pas de refaire The Witcher, mais de faire évoluer la formule.

« Nous voulions repousser les limites des RPG AAA en y intégrant des éléments risqués, pour une immersion et des émotions plus fortes ainsi qu’une expérience de jeu inédite. (…) Ces jeux sont différents. Ce ne sont pas des copies des autres jeux AAA, mais ils proposent une expérience véritablement originale. »

Le message est clair, oui à l’inspiration, non au copier-coller. Reste à voir si le résultat suivra.

Pas question de devenir un géant industriel

Contrairement à beaucoup de studios qui rêvent de grossir toujours plus, Rebel Wolves adopte une philosophie assez rare
rester à taille humaine.

« Je souhaite que Rebel Wolves ait exactement la même taille dans 10 ans. (…) Je n’ai pas l’ambition de créer une multinationale qui produira cinq jeux simultanément. Je veux rester sur une petite structure. Je veux prendre du plaisir à créer des jeux. »

Un discours presque rafraîchissant dans une industrie obsédée par la croissance… même si on sait que le succès peut vite faire changer les plans.

Une sortie prévue cette année

Avec une sortie attendue en 2026The Blood of Dawnwalker approche de la fin de son développement. Reste maintenant à voir si le jeu saura convaincre au-delà des comparaisons avec The Witcher. Parce qu’au final, peu importe les intentions, les joueurs, eux, compareront quand même.



ps5 - Wuchang  Fallen Feathers

On ne va pas enterrer les Souls-like tout de suite, mais il commence à y avoir des signaux qui ne trompent pas. Après The First Berserker : Khazan, c’est au tour de Wuchang : Fallen Feathers de montrer que même un accueil critique correct ne suffit plus forcément à sauver un projet, surtout quand les attentes commerciales ne suivent pas. Sur le papier, tout allait à peu près bien pour Wuchang. Le jeu n’a pas été descendu par la critique, loin de là, mais visiblement cela n’a pas suffi à convaincre en interne. On a récemment appris que Xia Siyuan, réalisateur et producteur du jeu, avait quitté le studio, et selon plusieurs sources, il aurait déjà fondé une nouvelle structure. Jusque-là, rien d’inhabituel dans l’industrie. Là où ça devient plus intéressant, c’est du côté du reste de l’équipe. Selon plusieurs rapports, les développeurs auraient été réaffectés sur d’autres projets externes, une manière polie de dire que le studio préfère passer à autre chose. Sauf que dans les faits, une grande partie du staff aurait refusé cette transition, ce qui a conduit à une situation assez radicale puisque l’équipe principale n’existerait tout simplement plus aujourd’hui.

Un scénario qui commence à se répéter

Difficile de ne pas faire le parallèle avec The First Berserker : Khazan, qui a connu une trajectoire très similaire récemment. Deux jeux du même genre, deux projets qui n’ont pas atteint leurs objectifs, et deux équipes qui finissent démantelées. Coïncidence ou tendance de fond, la question commence à se poser. Reste à comprendre les raisons exactes de cet échec. Il est possible que la polémique autour du lancement du jeu ait freiné ses ventes, notamment sur son marché d’origine, mais il n’est pas interdit de penser que le public commence tout simplement à saturer. À force de multiplier les Souls-like, tous avec leurs variations plus ou moins subtiles, il devient de plus en plus difficile de sortir du lot.

Un avenir très incertain

Dans tous les cas, la conclusion est assez claire. Avec une équipe dispersée et un projet qui n’a pas répondu aux attentes, il semble très peu probable de voir une suite à Wuchang : Fallen Feathers. Et pendant ce temps, l’industrie continue de produire des Souls-like, probablement en espérant que celui-là, cette fois, sera le bon. Spoiler, ce n’est pas garanti.


ps5 - 007 First Light


IO Interactive rêvait sans doute d’un lancement maîtrisé pour 007 First Light, avec son jeune James Bond en pleine ascension, mélange d’action spectaculaire et d’infiltration. Malheureusement, niveau discrétion, on repassera, une fuite massive vient de griller la couverture du jeu. Le coupable n’est pas un hacker mystérieux dans l’ombre, mais l’organisme de classification indonésien (IGRS), qui a visiblement laissé traîner des données sensibles. Résultat, près d’une heure de gameplay circule déjà en ligne, incluant des séquences liées à la fin du jeu. Autant dire que pour un titre basé sur l’espionnage et les rebondissements, se faire spoiler comme ça, c’est un peu comme se faire annoncer la mission avant même d’avoir reçu le briefing.

Plusieurs jeux touchés, pas seulement Bond

Et parce qu’une fuite de ce genre ne fait jamais les choses à moitié, 007 First Light n’est pas le seul concerné. On retrouve aussi des extraits du prochain Echoes of Aincrad, ainsi que des images du remake de Assassin’s Creed Black Flag Resynced et de Castlevania : Belmont’s Curse. Mais le plus inquiétant reste ailleurs, des milliers d’adresses mail de développeurs auraient également été exposées, transformant ce qui aurait pu être un simple leak en véritable problème de sécurité.

Une situation compliquée à quelques semaines de la sortie

Avec une sortie prévue dans un peu plus d’un mois, IO Interactive va devoir gérer une situation délicate. Entre les spoilers qui circulent déjà et les joueurs qui vont forcément tomber dessus par accident, difficile de préserver l’effet de surprise. Et comme toujours, Internet faisant Internet, il y aura forcément quelqu’un pour vous expliquer la fin du jeu en commentaire d’une vidéo qui n’a absolument rien à voir. À ce stade, éviter les révélations sur 007 First Light va demander un certain talent digne de l’agent 007 lui-même ou simplement couper Internet pendant quelques semaines. Dans tous les cas, une chose est sûre, pour un jeu d’espionnage, le secret aura été de courte durée.


ps5 - Cthulhu  The Cosmic Abyss

On aurait pu vous parler d’une simple adaptation lovecraftienne de plus, avec ses tentacules, ses murmures inquiétants et ses personnages qui regrettent rapidement d’avoir posé trop de questions. Mais non. Derrière Cthulhu : The Cosmic Abyss, il y a une ambition un peu plus risquée : faire de l’enquête le cœur du jeu, et non un simple prétexte à déclencher des hallucinations marines.

On a pris le temps. Le temps de s’immerger dans ses sept chapitres, de comprendre ses mécaniques parfois exigeantes, de voir si son système d’investigation tient vraiment la distance. Le temps aussi de vérifier si cette approche lente, presque volontairement inconfortable, parvient à installer autre chose qu’un simple vernis lovecraftien. Parce que le jeu ne cherche clairement pas à plaire à tout le monde : il avance à son rythme, impose ses règles, et laisse le joueur décider s’il a envie de s’y perdre… ou de faire demi-tour.

Alors au final, vraie expérience d’enquête maîtrisée ou aventure trop hermétique pour convaincre sur la durée ?

On a plongé dans les abysses (et un peu dans notre patience aussi) pour vous livrer un verdict complet.

Pour le test, c’est par ici !


ps5 - Crimson Desert

Après un lancement qui a visiblement nécessité quelques ajustements en urgence, Pearl Abyss  continue d’alimenter Crimson Desert à un rythme soutenu. Le studio dévoile aujourd’hui une feuille de route détaillée pour les prochains mois, histoire de prouver qu’il écoute bien la communauté… et qu’il a encore beaucoup de choses à corriger. Comme vous avez pu le lire depuis son lancement, le studio ne chôme vraiment pas, enchaîne les patchs majeurs, semaine après semaine et ne va pas en rester là. 

Du contenu endgame pour occuper les joueurs

Parmi les ajouts à venir, le studio prévoit de renforcer l’endgame avec plusieurs nouveautés. Les joueurs pourront affronter à nouveau des boss déjà vaincus, parce qu’après tout, pourquoi ne pas revivre la douleur une seconde fois. Les zones libérées pourront également être assiégées à nouveau, ce qui permet de recycler intelligemment le contenu existant en le présentant comme une nouvelle opportunité de combat. Une technique bien connue, mais toujours efficace. Enfin, des options de difficulté feront leur apparition avec trois niveaux distincts. De quoi permettre à chacun de choisir entre souffrir volontairement ou souffrir un peu moins.

Des ajustements de gameplay bienvenus

Côté gameplay, plusieurs améliorations sont prévues pour équilibrer l’expérience. De nouvelles compétences seront ajoutées pour Damiane et Oongka, histoire de les remettre au niveau de Kliff, qui semblait avoir pris un peu trop d’avance. Les joueurs pourront aussi masquer les armes portées dans le dos, parce que l’immersion, c’est important… sauf quand on se bat contre des monstres dans une uchronie fantastique. De nouvelles tenues feront leur apparition, et certaines anciennes, jusque-là limitées, deviendront enfin accessibles. Comme quoi, la patience finit parfois par payer.

Des systèmes étendus pour améliorer le confort

Pearl Abyss travaille également sur toute une série d’améliorations de qualité de vie. Plusieurs systèmes de stockage spécialisés vont être ajoutés, avec des catégories dédiées pour la nourriture, les tenues, les ressources ou encore les objets de collection. Les familiers et montures ne sont pas oubliés, avec de nouvelles créatures invocables et davantage d’options d’équipement, notamment pour les montures autres que les chevaux. Oui, parce qu’il serait dommage de limiter la fantaisie à un simple canasson.

Des optimisations techniques en parallèle

Comme attendu, le studio continue aussi de travailler sur la partie technique. L’interface sera améliorée avec des options comme le réglage de la taille des textes, ce qui semble basique, mais visiblement nécessaire. Les contrôles seront également enrichis, avec plus de possibilités de personnalisation, que ce soit à la manette ou au clavier. Et pour compléter le tableau, le rendu des paysages lointains sera amélioré, histoire de rendre le monde un peu plus crédible quand on regarde au loin.

Un jeu encore en chantier… mais suivi de près

Au final, cette feuille de route confirme surtout une chose, Crimson Desert est encore en pleine évolution, et le travail est loin d’être terminé. Mais au moins, Pearl Abyss semble déterminé à suivre le projet sur la durée. Et vu la vitesse des patchs jusqu’ici, on risque encore d’en entendre parler très souvent.


ps5 - Starseeker  Astroneer Expeditions

Le nouveau projet de System Era Softworks, toujours dans l’univers d’Astroneer, revient avec une nouvelle bande-annonce de Starseeker. Et cette fois, on ne vous parle pas de gameplay ou de narration, mais bien du sujet le plus important, les créatures étranges que vous allez croiser. Et bonne nouvelle, si ça vous intrigue, les inscriptions à la bêta ouverte sont désormais disponibles sur PS5 et Xbox Series. Parce que rien ne vaut un petit voyage spatial pour tester des trucs potentiellement dangereux. Starseeker mise sur une formule assez simple sur le papier, vous et vos amis, équipés de gadgets futuristes, partez explorer des planètes inconnues en coop. Jusque-là, rien de révolutionnaire. Sauf que l’intérêt ici repose surtout sur ce que vous allez trouver sur place, à savoir une faune et une flore alien particulièrement… inspirées.




Bienvenue sur Tephra, planète des idées étranges

Le trailer met en avant Tephra, la première planète du jeu, décrite comme colorée, vivante… et surtout peuplée de créatures qui oscillent entre le mignon et le franchement inquiétant. Parmi elles, on retrouve les Carrotlings, des espèces de carottes vivantes dont la principale menace semble être leur niveau de mignonnerie. Oui, on en est là. À l’inverse, les Grabcrabs sont un peu plus utiles puisqu’ils transportent des ressources sur leur dos, avec lesquels vous pouvez interagir ou échanger. Une sorte de distributeur automatique ambulant, mais en plus crustacé. Et bien sûr, il y a aussi les grosses créatures du coin, celles pour lesquelles la stratégie consiste globalement à ne pas traîner trop près si vous tenez à votre intégrité physique.

Observer, esquiver ou… bricoler avec la faune

Le jeu semble encourager plusieurs approches face à ces créatures : les contourner discrètement, interagir avec elles, ou simplement fuir quand ça devient trop dangereux. Bref, une gestion classique des rencontres alien, curiosité, opportunisme, puis panique. Si ce mélange d’exploration et de bestiaire improbable vous intrigue, sachez que la bêta ouverte arrive bientôt, avec des inscriptions déjà ouvertes via le site officiel. L’occasion parfaite de vérifier par vous-même si caresser une carotte alien est une bonne idée. Spoiler probable : non.

Sortie prévue prochainement

Starseeker est attendu sur PS5, Xbox Series et Nintendo Switch 2, sans date précise pour le moment. En attendant, vous pouvez toujours vous inscrire à la bêta. Après tout, qu’est-ce qui pourrait mal se passer sur une planète inconnue pleine de créatures étranges ?


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ps5 - Ace Combat 8  Wings of Theve

Quatre mois après son annonce, Ace Combat 8 : Wings of Theve sort enfin du silence avec un premier carnet de développeurs. Et autant dire que Bandai Namco joue gros, parce qu’entre les 30 ans de la licence et les 7 millions de ventes du précédent épisode, l’erreur n’est clairement pas permise. Le mot d’ordre de ce nouvel opus, c’est l’immersion, mais pas seulement pendant les phases de vol. Exit la réalité virtuelle aperçue dans Ace Combat 7, ici tout passe par une mise en scène à la première personne, y compris dans les cinématiques. L’objectif est simple, vous faire vivre l’histoire de l’intérieur, en incarnant un protagoniste dont la réputation de “Sauveur de Thève” attire tous les regards. Et comme si ça ne suffisait pas, vous passerez aussi beaucoup de temps à bord de l’Endurance, un porte-avions qui sert de base à une résistance tentant de reprendre une Fédération d’Usea envahie. Entre missions et moments du quotidien, le jeu promet une montée en puissance narrative où vous devrez gagner la confiance de votre équipage. Oui, même celle du personnage que tout le monde a déjà repéré dans le trailer.




Un bond technique qui ne fait pas semblant

Côté technique, Ace Combat 8 ne fait pas dans la demi-mesure. Les avions afficheront jusqu’à six fois plus de polygones que dans l’épisode précédent, accompagnés de textures en 4K. Autrement dit, chaque boulon devrait être visible, ce qui est toujours utile quand on vole à Mach 2. Le jeu introduit aussi un nouveau système de nuages volumétriques, censé renforcer la sensation de vitesse et d’immersion en plein vol. Traverser un nuage devrait enfin ressembler à autre chose qu’un simple filtre gris posé sur l’écran. Et oui, malgré l’univers fictif de Strangereal, les avions restent bien réels, avec notamment la présence du Super Hornet de Boeing, parce qu’un peu de réalisme dans un monde alternatif, ça ne fait jamais de mal.

Accessibilité et contenu au programme

Pour éviter que les nouveaux venus ne décrochent au bout de trois minutes, le jeu proposera un mode entraînement complet, histoire de maîtriser les bases avant de partir en mission. Et pour ceux qui préfèrent se mesurer aux autres, le mode en ligne est annoncé comme le plus ambitieux de la franchise. Traduction probable : plus de contenu, plus de chaos, et potentiellement plus de pilotes qui vous explosent en deux secondes.

Un décollage prévu pour 2026

Pour l’instant, aucune date précise, mais Ace Combat 8 : Wings of Theve est attendu en 2026 sur PS5 et Xbox Series. Reste maintenant à voir si tout ça tiendra ses promesses. Parce qu’avec autant d’attentes, le moindre décrochage risque de se voir de très loin.


ps5 - Anno 117  Pax Romana

Vous trouviez vos provinces trop calmes et votre gestion un peu trop reposante ? Pas de souci, Anno 117 : Pax Romana a la solution parfaite pour pimenter tout ça : vous envoyer construire une ville sur une île volcanique en activité. Oui, littéralement. Avec l’extension Prophéties des Cendres, vous aurez accès à la plus grande île jamais vue dans un Anno, remplie de rivières, de ressources… et d’un volcan prêt à ruiner votre journée. Au programme : construction, expansion… et potentiellement évacuation en urgence si tout explose. Mais bon, les Romains l’ont fait, alors pourquoi pas vous.


Des ressources rares et des bonus divins

Évidemment, il y a un intérêt à prendre ce genre de risques inconsidérés. L’île regorge de mines d’obsidienne, une ressource précieuse qui permettra de créer objets de luxe et œuvres d’art pour satisfaire vos citoyens toujours plus exigeants. Et comme on n’est jamais trop prudent face à une catastrophe naturelle imminente, vous pourrez aussi prier Vulcain, histoire de booster votre production… et peut-être limiter les incendies quand tout commencera à brûler. Ce qui, soyons honnêtes, semble inévitable.

Un Season Pass bien chargé

Cette extension n’arrive pas seule. Elle fait partie du Season Pass à 34,99 €, qui promet encore deux contenus supplémentaires d’ici la fin de l’année. En août, L’Hippodrome vous proposera de construire le plus grand monument de l’histoire de la licence, rien que ça, avec courses et spectacles pour occuper votre population. Puis viendra L’Aube du Delta, direction l’Égypte, avec une nouvelle carte, des unités spécifiques et surtout un défi culturel réussir à cohabiter avec une civilisation locale sans tout casser. Bonne chance. Avec Prophéties des Cendres, Anno 117 ne cherche clairement plus à vous offrir une gestion tranquille. L’idée est simple plus de risques, plus de pression, et potentiellement plus de catastrophes. Et franchement, construire une ville sur un volcan actif, c’est peut-être absurde… mais au moins, vous ne pourrez pas dire que vous vous ennuyez.

Sortie imminente

L’extension Anno 117 : Pax Romana : Prophéties des Cendres sera disponible dès le 23 avril 2026. Préparez vos ressources, vos prières… et éventuellement un plan d’évacuation.


ps5 - Phantom Blade Zero

On en est donc arrivé là. Dans une industrie où l’IA générative s’invite partout, certains studios doivent désormais préciser qu’ils… ne l’utilisent pas. Et Phantom Blade Zero vient officiellement rejoindre ce club très particulier du “fait main garanti”. Le studio S-Game a publié un long message pour clarifier sa position. Le jeu, actuellement en phase finale de développement, aurait été conçu entièrement par des artistes humains, sans recours à des outils visuels basés sur l’IA. Le discours est clair : aucune technologie d’IA générative ne sera utilisée si elle risque d’altérer la vision artistique. Une manière assez directe de se positionner dans un débat qui divise de plus en plus.


Un projet revendiqué comme artisanal

Pour appuyer ses propos, le studio insiste sur le fait que les animations reposent sur de véritables artistes martiaux, que le doublage est assuré par de vrais acteurs, et que certaines œuvres intégrées au jeu proviennent de jeunes artistes peintres. Autrement dit, du vrai travail humain, avec tout ce que cela implique en termes de temps, de coût et d’implication. Oui, ça paraît presque étrange de devoir le préciser aujourd’hui.

Un message presque militant

S-Game va même plus loin en affirmant que l’art humain n’est pas juste un outil, mais la valeur centrale du projet. Une déclaration qui sonne autant comme une conviction que comme une réponse à une inquiétude grandissante chez les joueurs. Parce que oui, aujourd’hui, dire qu’un jeu est “sans IA” commence doucement à devenir un argument marketing à part entière. Ce genre de communication montre surtout à quel point le paysage du jeu vidéo est en train de changer. Là où l’innovation technologique était systématiquement mise en avant, certains studios préfèrent désormais rassurer en promettant… de ne pas l’utiliser. Et quelque part, c’est peut-être le signe que le débat est loin d’être terminé.

Sortie prévue en septembre

Pour rappel, Phantom Blade Zero sortira le 9 septembre 2026 sur PS5. D’ici là, il reste à voir si ce positionnement “100 % humain” sera perçu comme une vraie valeur... ou simplement comme une nouvelle case à cocher dans la communication moderne.


ps5 - Warhammer Survivors


Parce qu’il manquait encore une déclinaison de Vampire Survivors dans un univers où tout explose déjà naturellement, Warhammer Survivors arrive sur consoles. Et évidemment, ça ne fait pas dans la dentelle. Le jeu d’Auroch Digital sera présent sur PS5, Xbox Series et Switch 1 et 2 d’ici la fin de l’année. Et pour attirer les fans, le studio ne s’est pas contenté de figurants. On retrouve du lourd avec Marneus Calgar, Sebastian Yarrick ou encore Pask, qui a décidé de ne pas faire les choses à moitié en débarquant directement avec son char Leman Russ. Parce que tirer sur des hordes, c’est bien. Les écraser avec un tank, c’est mieux.


Un gameplay qui assume le grand n’importe quoi

Le principe reste simple, comme toujours dans ce genre de jeu survivre face à des vagues d’ennemis en empilant des pouvoirs absurdes jusqu’à ce que l’écran devienne illisible. Ici, ça passe par des idées très subtiles comme des bombardements orbitaux, des dés explosifs dont les dégâts dépendent du hasard, ou encore des armes surboostées capables de transformer chaque attaque en feu d’artifice de bolters. Autrement dit, le genre de gameplay où l’on ne comprend plus ce qui se passe au bout de cinq minutes… mais où l’on continue quand même pendant trois heures.

Des Orks, du chaos et beaucoup trop d’ennemis

Évidemment, un jeu Warhammer sans Orks ne serait pas vraiment complet. La faction débarque avec Ghazghkull en tête, accompagnée de Squigs explosifs, Warbikers et autres joyeusetés. Le résultat promet des vagues encore plus chaotiques, histoire de tester à la fois vos réflexes et votre tolérance visuelle face à un écran saturé.

Le futur gouffre temporel est déjà là

Avec son mélange de fan service massif et de gameplay ultra addictifWarhammer Survivors coche toutes les cases du jeu dans lequel vous lancez une partie “pour tester” avant de réaliser qu’il est 3h du matin. La seule vraie question, au final, c’est combien de temps vous tiendrez avant de relancer une run de plus. Warhammer Survivors est attendu courant 2026 sur PS5, Xbox Series et Switch 1 et 2. Pas de date précise pour le moment, mais une chose est sûre les xénos, eux, sont déjà prêts.


ps5 - Valor Mortis

Annoncé discrètement à la Gamescom, Valor Mortis refait surface avec du gameplay et une fenêtre de sortie. Et comme si le marché n’était pas déjà saturé de Souls-like, le jeu décide de mélanger ça avec un FPS, dans un contexte napoléonien revisité. Oui, quelqu’un a vraiment validé ce pitch. Développé par One More Level et édité par Lyrical Games, le jeu propose une uchronie sombre du XIXe siècle, où l’Europe a légèrement dérapé. Comprendre, une peste mystérieuse a transformé le continent en terrain de jeu pour créatures pas franchement accueillantes. Vous incarnez William, un soldat de la Grande Armée… mort. Et ramené à la vie. Parce que mourir une fois, c’était visiblement insuffisant. Là où Valor Mortis tente de se démarquer, c’est avec sa structure de Souls-like en vue FPS. Chaque mort devient une étape de progression, avec une puissance corrompue qui évolue au fil des tentatives. Autrement dit, vous allez mourir, recommencer, mourir encore… mais cette fois avec une arme à feu et un peu de parkour pour varier les plaisirs.


Un gameplay entre tir et mobilité

Le nouveau trailer met en avant un mélange de combats à distance, déplacements rapides et mécaniques de parkour, qui rappellent logiquement les précédents travaux du studio sur Ghostrunner. L’ensemble semble vouloir proposer quelque chose de plus dynamique que les Souls classiques, même si la question reste entière : est-ce que ça fonctionne vraiment sur la durée ou juste sur une bande-annonce bien montée ? Sur le papier, Valor Mortis coche toutes les cases du projet “ambitieux mais casse-gueule” : un concept original, un mélange de genres et une direction artistique marquée. Dans les faits, ça peut donner une expérience unique… ou un jeu qui ne sait pas vraiment ce qu’il veut être.

Sortie prévue cet automne

Valor Mortis est attendu pour l’automne 2026 sur PS5 et Xbox Series. D’ici là, il reste encore du temps pour peaufiner la formule… ou pour ajouter un autre concept improbable, tant qu’à faire.


ps5 - Mortal Kombat 1

Sur le papier, 8 millions de ventes, c’est un carton. Dans la réalité, pour Mortal Kombat, c’est surtout une performance correcte… avec un petit goût de “on a déjà fait mieux”. Soyons clairs, peu de jeux de combat peuvent se vanter d’atteindre un tel chiffre. Même les ténors du genre comme Street Fighter doivent parfois regarder ça de loin. La licence Mortal Kombat reste une valeur sûre, particulièrement aux États-Unis, où elle continue d’exister autant dans le jeu vidéo que sur grand écran. Bref, la machine tourne toujours très bien.

Mais une comparaison qui pique un peu

Là où ça devient intéressant, c’est quand on compare avec Mortal Kombat 11. Pour atteindre ces mêmes 8 millions, l’épisode précédent avait mis environ un an et demiMortal Kombat 1, lui, a mis un an de plus pour atteindre ce cap. Et forcément, même avec des excuses valables comme le parc de consoles, la différence se voit. Autre signe qui ne trompe pas vraiment, NetherRealm semble déjà lever le pied. Pas de troisième saison de contenu, ce qui laisse entendre que le jeu n’a pas complètement répondu aux attentes internes. On reste loin du flop, évidemment. Mais on n’est plus non plus dans la démonstration de force totale qu’était Mortal Kombat 11.

Une licence solide… mais à un tournant

Malgré tout, 8 millions de ventes pour un jeu qui n’est plus vraiment soutenu, ça reste très respectable. La série ne s’effondre pas, elle ralentit légèrement. La vraie question maintenant, c’est de savoir si NetherRealm va laisser respirer la licence ou repartir rapidement sur un nouvel épisode en espérant relancer la dynamique. Au final, Mortal Kombat 1 prouve surtout une chose la série reste extrêmement forte, mais elle n’est plus intouchable. Et dans une franchise où tout repose sur des coups fatals, c’est peut-être le signe qu’il est temps de changer un peu de stratégie.



ps5 - Split Fiction

À force de répéter que le jeu coopératif peut toucher un large public, Josef Fares finit par avoir raison. Hazelight vient de dépasser les 50 millions d’exemplaires vendus avec seulement trois jeux. Comme quoi, obliger les joueurs à avoir des amis, ça peut fonctionner. Sans surprise, It Takes Two reste le mastodonte du studio avec 30 millions de ventes à lui seul. Oui, plus de la moitié du total. Le jeu continue tranquillement de s’imposer comme la référence absolue du coop à deux, prouvant qu’une expérience pensée uniquement pour être jouée à deux peut séduire bien au-delà des joueurs habituels.

Et accessoirement, rappeler que jouer côte à côte sur un canapé, ça reste une idée révolutionnaire en 2026.

Un catalogue qui confirme la formule

Derrière, le reste du catalogue n’a pas à rougir. A Way Out atteint 13 millions de ventes, tandis que Split Fiction en totalise déjà 7 millions en seulement un an. Pas mal pour un studio qui refuse obstinément de faire comme tout le monde.

Ces chiffres montrent surtout une chose : Hazelight est devenu une marque à part entière, capable d’attirer les joueurs quel que soit l’univers proposé, tant que la coop reste au cœur de l’expérience.

Un modèle qui fonctionne… contre toute logique

À une époque où tout pousse vers le solo, le service game ou le multijoueur compétitif, Hazelight continue de défendre un modèle simple et presque anachronique : deux joueurs, une expérience pensée pour eux, et rien d’autre.

Et visiblement, ça marche.

Un avenir déjà bien lancé

Avec ce succès, le studio travaille déjà sur un quatrième projet, dont on ne sait absolument rien, si ce n’est qu’il restera fidèle à sa philosophie. Autrement dit, préparez-vous à devoir encore convaincre quelqu’un de jouer avec vous. En parallèle, Split Fiction va aussi passer par la case Hollywood, avec un film en préparation et Sydney Sweeney impliquée au projet. Parce qu’après avoir conquis les joueurs, autant aller chercher les spectateurs.

Hazelight ou la preuve qu’une bonne idée suffit

Au final, Hazelight prouve surtout une chose assez simple pas besoin de révolutionner le jeu vidéo quand on maîtrise parfaitement une idée. Même si, soyons honnêtes, le plus difficile reste toujours de trouver quelqu’un pour jouer avec vous.


ps5 - Invincible VS

Parce qu’il fallait bien vérifier que tout le monde savait encaisser des baffes avant le lancement officiel, Invincible VS ouvre sa bêta ouverte dès aujourd’hui. Une courte fenêtre de test qui permettra aux joueurs de goûter au chaos avant la sortie prévue fin avril. Disponible du 9 avril à 19h jusqu’au 12 avril à 6h, cette bêta est accessible sur PS5 et Xbox Series. Autant dire que vous avez un week-end pour prouver que vous maîtrisez autre chose que le bouton attaque.

Les joueurs pourront tester 10 combattants issus des 18 personnages annoncés, avec du beau monde au casting : Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode ou encore Battle Beast. Bref, de quoi casser des dents avec style.


Trois modes pour apprendre… ou souffrir

La bêta propose trois modes principaux, histoire de couvrir tous les profils, du débutant confiant au vétéran déjà trop sûr de lui :

Le mode Tutoriel pour apprendre les bases et comprendre pourquoi vous perdez
Le mode Entraînement pour tester des combos que vous n’arriverez jamais à placer en match
Le mode Classé pour aller directement vous faire corriger par des joueurs bien plus motivés

Et pour pimenter le tout, les 20 meilleurs joueurs de la bêta verront leur pseudo apparaître dans le jeu final. Oui, c’est le moment de briller. Ou de rester discret.

Un bonus cosmétique, parce qu’il faut bien motiver les troupes

Participer à la bêta permet aussi de débloquer un skin spécial pour Omni-Man, inspiré de la saison 4 de la série. Une version avec barbe complète, parce qu’apparemment, une moustache ne suffisait pas à le rendre intimidant.

Un avant-goût avant la sortie

Pour rappel, Invincible VS  sortira le 30 avril 2026 sur PS5 et Xbox Series. Cette bêta sert donc de répétition générale, histoire de vérifier que tout tient debout avant le lancement. Et surtout, de confirmer une chose essentielle, oui, vous allez vous faire défoncer en ligne.



switch2 - 007 First Light

Décidément, 007 First Light commence à collectionner les retards comme d’autres collectionnent les gadgets de Q. Et cette fois, c’est la version Switch 2 qui passe à la caisse, avec une sortie repoussée à une vague fenêtre estivale. Traduction habituelle : on ne sait pas vraiment quand ça sortira. Du côté des versions PS5 et Xbox Series, rien ne bouge. Le jeu est toujours attendu pour le 27 mai 2026, avec la promesse de découvrir une nouvelle origin story de James Bond revue à la sauce IO Interactive. En revanche, pour la Switch 2, il faudra patienter encore quelques mois. Le studio évoque simplement une sortie “cet été”, sans plus de précision. Autant dire que Bond a raté son avion et attend le prochain vol.

Une version discrète… trop discrète

Ce retard n’est pas totalement surprenant. Depuis son annonce, la version Switch 2 n’a quasiment jamais été montrée, ce qui n’est généralement pas bon signe. Dans l’industrie, quand une version disparaît des radars, c’est rarement pour préparer une surprise visuelle. On peut donc supposer que le portage demande plus de travail que prévu, probablement pour faire rentrer le jeu dans les contraintes techniques de la machine sans que tout explose au premier chargement.

Un retard qui sent la prudence… ou les galères

Officiellement, IO Interactive explique vouloir offrir la meilleure expérience possible sur toutes les plateformes. Officieusement, on est probablement face à un cas classique où la version Switch 2 demande des compromis difficiles à avaler. Et vu les précédents récents, difficile de ne pas penser à des projets comme Borderlands 4 sur Switch 2, qui ont fini par être mis de côté au dernier moment.

James Bond prendra son temps, comme toujours

Reste à voir si ce délai supplémentaire permettra réellement d’obtenir une version solide, ou si l’on assiste simplement à un report de plus avant un autre report. Dans tous les cas, une chose est sûre : James Bond aime le suspense. Même pour ses dates de sortie.

ps5 - No Mans Sky

À ce stade, No Man's Sky n’est plus un jeu, c’est une expérience sociologique. Chaque nouvelle mise à jour donne l’impression que Hello Games tire au hasard une idée dans un chapeau et décide de l’intégrer coûte que coûte. Et cette fois, visiblement, quelqu’un a pioché “Pokémon”. Avec la mise à jour 6.3 intitulée Xeno Arena, le jeu change encore de visage. Et pas un petit lifting discret. Non. On parle ici de la possibilité de parcourir la galaxie pour capturer des créatures, les entraîner et les faire combattre. Oui, dans No Man's Sky. Le jeu d’exploration spatiale. Celui où tu scannes des cailloux pendant trois heures.


Des combats, des créatures et même une ligue

Le système ne se contente pas d’un gadget vite fait. Il propose un véritable système de collection, d’élevage et de combats au tour par tour, clairement inspiré de Pokémon. Les créatures peuvent devenir des compagnons et participer à des affrontements. Petite subtilité qui permet de sauver les apparences morales, les combats se font via des projections holographiques. Parce que bon, exploiter des créatures pour se battre, c’est mal… sauf quand c’est Nintendo visiblement. On retrouve même une forme de ligue pour affronter d’autres joueurs, histoire de compléter le tableau et d’assumer jusqu’au bout cette transformation totalement inattendue.

Hello Games refuse toujours d’arrêter

Le plus impressionnant dans tout ça, ce n’est même pas l’idée. C’est le fait que tout cela arrive encore gratuitement, des années après la sortie du jeu. Là où la plupart des studios seraient déjà passés à autre chose, Hello Games continue d’empiler les mises à jour comme si de rien n’était, transformant progressivement No Man's Sky en une sorte de plateforme fourre-tout où tout semble possible.

Un jeu qui ne sait plus dire non

Aujourd’hui, No Man's Sky n’a plus vraiment de limites claires. Exploration, construction, narration, multijoueur… et maintenant capture de créatures façon Pokémon. Et le pire, c’est que ça fonctionne. Parce qu’à force de surprises absurdes mais gratuites, difficile de vraiment s’en plaindre. La vraie question maintenant, ce n’est plus ce que Hello Games va ajouter. C’est plutôt ce qu’ils n’ont pas encore osé faire.


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