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Il aura fallu beaucoup de patience. Beaucoup. Entre les fuites massives provoquées par le piratage d’Insomniac Games, les rumeurs, les théories et les présentations où Wolverine brillait surtout par son absence, certains commençaient sérieusement à se demander si le jeu finirait un jour par sortir de sa tanière. Le dernier State of Play a finalement mis fin au suspense. Et honnêtement ? Insomniac n’a pas choisi la discrétion. Le studio a dévoilé une longue séquence de gameplay particulièrement musclée accompagnée d’une annonce que beaucoup attendaient depuis longtemps : Marvel's Wolverine sortira le 15 septembre 2026 exclusivement sur PlayStation 5. Et après avoir vu cette présentation, une chose paraît assez évidente : ce Wolverine-là n’a absolument pas l’intention de remplacer Spider-Man. Il préfère visiblement découper les problèmes en petits morceaux.
Une aventure bien plus brutale que Spider-Man
Dès les premières minutes, Insomniac Games pose le ton. Cette fois-ci, pas de balades aériennes au-dessus de Manhattan ni de plaisanteries toutes les trente secondes. Marvel's Wolverine mise clairement sur une ambiance beaucoup plus sombre et violente. L’histoire débute alors que Logan enquête sur la disparition de plusieurs mutants capturés par les Reavers, une organisation cybernétique particulièrement hostile aux siens. Derrière cette opération se cache Bolivar Trask, industriel milliardaire et fervent partisan de la suprématie humaine. Oui. Encore un milliardaire persuadé qu’il va résoudre tous les problèmes du monde. L’univers Marvel reste décidément très cohérent sur certains sujets.
Un système de combat qui sent bon l’adamantium
Côté gameplay, on retrouve immédiatement la patte d’Insomniac. Le système de combat conserve une certaine fluidité héritée de Marvel’s Spider-Man, mais l’approche est radicalement différente. Là où Peter Parker immobilisait ses ennemis avec élégance, Logan semble privilégier la méthode consistant à traverser un groupe entier en laissant derrière lui un problème de ressources humaines particulièrement complexe. Wolverine peut infiltrer certaines zones discrètement, surprendre ses adversaires ou choisir de foncer directement dans le tas avec toute la subtilité d’un camion lancé à pleine vitesse. Plusieurs techniques spéciales ont été présentées, notamment le Tornado Spin et le Bull Rush, deux capacités qui semblent parfaitement adaptées à ceux qui considèrent la diplomatie comme une perte de temps.
La Rage devient une mécanique centrale
L’un des systèmes les plus intéressants dévoilés durant la présentation concerne la jauge de Rage. Chaque attaque, parade ou élimination permet à Logan d’accumuler de l’énergie. Une fois remplie, cette jauge donne accès à des attaques renforcées, mais aussi à l’activation plus poussée de son célèbre facteur de guérison. Et lorsque cette Rage atteint son niveau maximal, Wolverine entre dans un état particulièrement agressif inspiré de la série de comics Black, White & Blood. Autrement dit : le moment où les ennemis réalisent généralement qu’ils auraient dû changer de métier plusieurs années plus tôt.
Jean Grey rejoint l’aventure
L’autre grande surprise de cette démonstration concerne la présence de Jean Grey. Bon, techniquement, ce n’est pas vraiment une surprise puisque son apparition avait déjà fuité lors du gigantesque piratage subi par Insomniac. Mais cette fois, c’est officiel. Jean accompagnera Logan durant une partie de l’aventure, en utilisant ses pouvoirs télékinésiques pour l’assister lors des combats. Certaines séquences montrent même des attaques combinées rappelant ce qu’Insomniac avait déjà mis en place avec Peter Parker et Miles Morales dans Spider-Man 2. Pour l’instant, le studio n’a pas confirmé si Jean Grey sera directement jouable. Mais honnêtement ? Si vous avez déjà vu quelqu’un lancer une voiture avec son esprit, vous savez qu’elle risque de ne pas rester simple spectatrice très longtemps.
Insomniac mise aussi sur les séquences spectaculaires
Le gameplay ne se limite pas aux affrontements au corps à corps. La présentation a également dévoilé plusieurs séquences beaucoup plus cinématographiques. Parmi elles, une course-poursuite à moto particulièrement explosive où Logan traque les Reavers sur une autoroute en détruisant tout ce qui a la mauvaise idée de se trouver sur son passage. Le genre de scène qui rappelle qu’Insomniac Games maîtrise désormais parfaitement l’art du blockbuster vidéoludique. Le studio a également teasé plusieurs factions ennemies, différents costumes alternatifs ainsi que la présence de Sabretooth, l’un des adversaires les plus emblématiques de Wolverine. Et honnêtement ? Voir Logan et Dent de Sabre partager le même jeu sans finir par s’arracher mutuellement la tête aurait probablement été plus surprenant.
Le plus gros pari d’Insomniac depuis Spider-Man
Au-delà du spectacle, cette présentation confirme surtout que Marvel's Wolverine constitue probablement le projet le plus ambitieux d’Insomniac depuis son arrivée dans l’univers Marvel. Le studio abandonne ici le ton plus léger de Spider-Man pour explorer un personnage beaucoup plus violent, plus sombre et souvent plus complexe. Et même si certaines séquences semblent encore très scriptées, le potentiel affiché est difficile à ignorer. Marvel's Wolverine sortira le 15 septembre 2026 exclusivement sur PlayStation 5. Les précommandes sont déjà ouvertes et plusieurs éditions sont proposées, avec notamment des bonus cosmétiques, des costumes exclusifs et divers avantages pour l’édition Deluxe. Reste maintenant à voir si le jeu tiendra toutes ses promesses manette en main. Mais après cette démonstration, une chose est sûre : Insomniac n’a pas simplement fabriqué un Spider-Man avec des griffes. Et c’était probablement le plus important.



Après des années passées à observer ses concurrents depuis le fond d’un placard poussiéreux chez Nintendo, Star Fox s’apprête enfin à reprendre du service. Bon, soyons honnêtes : ce retour n’est peut-être pas exactement celui dont rêvaient les fans qui attendaient un épisode entièrement inédit depuis une éternité. Mais après tant d’années d’absence, beaucoup accepteront déjà volontiers de revoir Fox McCloud piloter autre chose qu’un souvenir nostalgique. À quelques semaines de la sortie du jeu, Nintendo vient justement de publier une nouvelle vidéo de présentation destinée à rappeler tout ce qu’il faut savoir sur ce remake de Star Fox 64 avant son arrivée sur Nintendo Switch 2. Et autant le dire tout de suite : si vous avez suivi les précédentes présentations, vous ne découvrirez probablement aucun secret révolutionnaire caché dans cette vidéo.
Une grande séance de rattrapage pour les retardataires
Cette nouvelle présentation ressemble surtout à une gigantesque opération de révision. Pendant plusieurs minutes, Nintendo repasse l’ensemble des informations déjà dévoilées lors du récent Nintendo Direct consacré à Star Fox. Les différents modes de jeu sont présentés une nouvelle fois, tout comme les cartes disponibles, les améliorations visuelles et les diverses nouveautés propres à cette version Switch 2. L’objectif est assez clair : permettre aux joueurs qui auraient raté les précédentes annonces de récupérer rapidement toutes les informations essentielles avant la sortie. Autrement dit, Nintendo applique ici une technique marketing éprouvée depuis des décennies : répéter plusieurs fois la même chose jusqu’à ce que même votre voisin qui ne joue jamais aux jeux vidéo sache qu’un nouveau Star Fox arrive bientôt.
La Switch 2 apporte quelques nouveautés plutôt inattendues
Même si l’aventure reste très fidèle à celle de Star Fox 64, cette nouvelle version profite tout de même de plusieurs ajouts spécifiques à la Nintendo Switch 2. Parmi eux, on retrouve notamment le support de GameShare, qui permettra de partager certaines fonctionnalités avec d’autres joueurs. Mais Nintendo a également décidé d’ajouter une option particulièrement surprenante permettant d’utiliser un modèle 3D animé façon Vtuber. Oui. Nous sommes officiellement arrivés dans une époque où Fox McCloud peut potentiellement devenir streamer virtuel avant même d’obtenir un nouvel épisode totalement inédit. Personne n’avait probablement prédit cette évolution de la franchise il y a vingt ans.
Une distribution française qui rassemble de très grandes voix
L’autre intérêt de cette vidéo concerne la découverte plus approfondie de la version française du jeu. Et Nintendo semble avoir sorti l’artillerie lourde pour le doublage. Alexis Tomassian, bien connu pour ses rôles dans Scrubs ou L’Âge de Glace, prête sa voix à Fox McCloud. Yoann Sover, entendu notamment dans Spy x Family ou Prison Break, incarne quant à lui Falco Lombardi. Thomas Sagols, célèbre pour avoir doublé plusieurs personnages dans Harry Potter et Game of Thrones, interprète Slippy Toad. Enfin, Guillaume Lebon, que beaucoup connaissent grâce à Aladdin ou encore Ratatouille, prête sa voix à Peppy Hare. Autrement dit, même ceux qui jouent habituellement en version originale devraient tendre l’oreille par curiosité.
Un retour nostalgique qui devra convaincre au-delà des fans historiques
Reste maintenant la grande question. Parce que si Star Fox 64 demeure un classique absolu pour toute une génération de joueurs Nintendo, le contexte n’est plus vraiment le même aujourd’hui. La licence a passé tellement d’années dans l’ombre qu’une partie du public actuel connaît davantage Fox McCloud grâce à Super Smash Bros. qu’à ses propres jeux. Nintendo devra donc réussir un exercice délicat : séduire à la fois les nostalgiques qui connaissent chaque ligne de dialogue par cœur et les nouveaux joueurs qui découvriront peut-être l’univers pour la première fois. Un équilibre rarement simple à trouver pour ce type de remake.
Rendez-vous le 25 juin sur Nintendo Switch 2
Une chose est en tout cas certaine : l’attente touche bientôt à sa fin. Star Fox sortira le 25 juin 2026 exclusivement sur Nintendo Switch 2. Et même si certains fans continuent probablement de rêver d’un tout nouvel épisode entièrement inédit, voir enfin la série reprendre vie après une si longue absence constitue déjà une victoire. Parce qu’au fond, après toutes ces années passées dans l’espace profond de l’oubli vidéoludique, le simple fait de revoir l’Arwing redécoller est déjà un événement en soi.

Cela fait maintenant plusieurs années que Maverick Games travaille dans l’ombre. Le studio britannique, fondé par plusieurs vétérans ayant participé à la création de la série Forza Horizon, était jusqu’ici resté particulièrement discret concernant son premier projet. Aujourd’hui, le mystère est enfin levé. Le studio dévoile officiellement Clutch, un jeu de course en monde ouvert qui assume très clairement ses inspirations tout en essayant d’y ajouter sa propre identité. Et honnêtement ? Lorsque les développeurs qui ont passé une bonne partie de leur carrière à concevoir des festivals automobiles géants annoncent un nouveau jeu de course en monde ouvert, difficile de ne pas immédiatement tendre l’oreille.
Un mélange assumé entre Forza Horizon et Need for Speed
Les premières images de Clutch ne laissent d’ailleurs planer aucun doute. On retrouve immédiatement certains ingrédients qui ont fait le succès de Forza Horizon, avec un vaste monde ouvert, des voitures de prestige et une approche accessible du pilotage. Mais Maverick Games cherche également à injecter une dose de Need for Speed dans la formule. L’histoire mettra en scène deux jumeaux pilotes qui tenteront de se faire un nom au sein du R1K, une prestigieuse compétition réunissant les meilleurs pilotes du monde. Évidemment, comme dans tout bon jeu de course moderne, il existe aussi une face plus clandestine de cet univers. Derrière le circuit officiel se cache ainsi le Midnight Collective, une organisation spécialisée dans les courses urbaines illégales où les règles semblent être davantage considérées comme des suggestions.
Une campagne scénarisée au cœur de l’expérience
Contrairement à de nombreux jeux de course qui utilisent parfois le scénario comme simple excuse pour distribuer des véhicules, Clutch promet une véritable campagne narrative. L’objectif sera de progresser dans différents classements afin de gravir les échelons et d’affronter progressivement les meilleurs pilotes du circuit. Maverick Games semble vouloir donner davantage de poids aux personnages et à leur évolution, une approche qui rappelle justement certaines périodes où Need for Speed tentait de raconter autre chose qu’une succession de courses entre deux cinématiques de voitures qui brillent sous la pluie. Reste évidemment à voir si cette ambition narrative survivra à l’épreuve des dialogues, un domaine où les jeux de course ont parfois offert quelques chefs-d’œuvre involontaires.
Du PvPvE et des poursuites pour pimenter les courses
L’une des particularités mises en avant par le studio concerne également la présence d’un système PvPvE permanent. Concrètement, les joueurs devront composer non seulement avec les autres concurrents, mais aussi avec différents éléments dynamiques qui viendront perturber les courses. Le studio promet également des poursuites particulièrement musclées, ce qui renforce encore davantage les comparaisons avec la série Need for Speed. Et honnêtement, lorsqu’un jeu de course commence à parler de courses clandestines, de progression dans des classements illégaux et de poursuites à grande vitesse, il devient très difficile de prétendre que la référence est purement accidentelle.
La personnalisation jouera un rôle central
Autre élément mis en avant par Maverick Games : la personnalisation des véhicules. Le studio affirme que les joueurs disposeront de nombreuses options pour modifier et adapter leurs voitures selon leurs préférences. Même si les détails restent encore limités, tout indique que la personnalisation visuelle et mécanique constituera une part importante de l’expérience. Une décision plutôt logique à une époque où certains joueurs passent parfois davantage de temps à choisir une couleur de jante qu’à participer à la moindre course.
Le Summer Game Fest devrait enfin lever le voile sur le projet
Pour le moment, Clutch reste encore relativement mystérieux. Les premières images permettent d’avoir une idée générale de la direction prise par le projet, mais de nombreuses questions restent en suspens concernant le gameplay, la taille du monde ouvert ou encore les fonctionnalités multijoueurs. Heureusement, l’attente ne sera pas très longue. Maverick Games a confirmé que Clutch sera présent au Summer Game Fest du 5 juin, où de nouvelles informations devraient être dévoilées. Une occasion idéale pour découvrir si le studio est réellement capable de reproduire la magie qui a permis à Forza Horizon de devenir l’une des références absolues du jeu de course moderne.
Un lancement prévu pour début 2027
Une chose est déjà certaine : Clutch sortira au début de l’année 2027. Le jeu est actuellement prévu sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Et même s’il est encore beaucoup trop tôt pour savoir si Maverick Games parviendra à rivaliser avec les poids lourds du genre, une chose est sûre : Lorsque d’anciens développeurs de Forza Horizon annoncent un nouveau jeu de course en monde ouvert mêlant compétition officielle, courses illégales et poursuites spectaculaires, il devient immédiatement difficile de ne pas être curieux. Reste maintenant à voir si Clutch possède réellement l’adhérence nécessaire pour suivre la trajectoire tracée par ses prestigieux prédécesseurs.

La plupart des studios attendent généralement quelques semaines après la sortie d’un gros jeu avant de commencer à parler de l’avenir. Pearl Abyss, lui, semble avoir choisi une approche beaucoup plus directe. Le studio coréen vient en effet de dévoiler une importante feuille de route couvrant la période allant de juin à septembre 2026, avec une série de mises à jour destinées à enrichir Crimson Desert et à répondre aux nombreuses remontées de la communauté. Et comme si cela ne suffisait pas, l’équipe a également confirmé qu’un DLC majeur est déjà en développement. Autrement dit, alors que certains joueurs n’ont probablement même pas encore terminé leur première aventure à travers Pywel, Pearl Abyss réfléchit déjà à la suite.
De nouveaux défis arrivent pour les amateurs de combat
Parmi les nouveautés annoncées, le studio prévoit l’arrivée d’un nouveau mode entièrement orienté combat. Les détails restent encore secrets pour le moment, mais Pearl Abyss explique vouloir offrir aux joueurs l’occasion de démontrer toute leur puissance en tant que Crinière Grise. Connaissant le goût du studio pour les affrontements spectaculaires et les systèmes de combat exigeants, il y a fort à parier que cette nouvelle activité servira rapidement de terrain de jeu favori aux joueurs qui considèrent déjà chaque boss comme une simple formalité administrative.
Le système Re-Blockade va subir une grosse refonte
L’autre chantier important concerne le système Re-Blockade, qui va bénéficier d’une refonte assez conséquente. Pearl Abyss souhaite rendre les événements liés aux forteresses plus naturels et plus cohérents, aussi bien avant qu’après les sièges. De nouvelles méthodes de défense feront également leur apparition afin de rendre les invasions plus variées. Et surtout, les récompenses seront revues à la hausse, ce qui constitue généralement le moyen le plus efficace de convaincre les joueurs de participer à n’importe quelle activité. Parce qu’entre sauver héroïquement une forteresse pour la gloire ou pour un meilleur coffre de récompense, l’histoire nous a appris quelle option remporte systématiquement le vote populaire.
Le scénario et les personnages vont être retravaillés
Pearl Abyss ne compte pas seulement améliorer le contenu de fin de jeu. Le studio indique également avoir pris en compte les retours de la communauté concernant la narration. Certaines scènes importantes de l’aventure de Kliff seront ainsi ajustées afin de renforcer la cohérence du récit et rendre plusieurs moments clés plus immersifs. Le studio prévoit également des améliorations pour Damiane et Oongka, dont certains aspects du gameplay seront retravaillés. L’objectif affiché est simple : faire en sorte que les trois personnages jouables bénéficient d’une importance et d’un intérêt comparables tout au long de l’aventure. Une décision qui devrait éviter que certains joueurs aient l’impression d’avoir trouvé leur personnage favori pendant que les autres servaient simplement de figurants de luxe.
Le cross-save arrive enfin dans Pywel
Parmi les annonces les plus demandées par la communauté figure sans doute l’arrivée du cross-save. Pearl Abyss confirme que la fonctionnalité est actuellement en développement et permettra aux joueurs de partager leur progression entre PC, PlayStation et Xbox. Concrètement, il sera possible de poursuivre une même aventure sur plusieurs plateformes après avoir lié son compte. Une fonctionnalité qui devient progressivement un standard de l’industrie et qui évitera à certains joueurs de devoir recommencer cinquante heures d’exploration simplement parce qu’ils ont changé d’écran entre deux sessions.
Les activités secondaires ne seront pas oubliées
Et parce qu’un monde ouvert ne peut pas vivre uniquement de combats contre des monstres gigantesques, Pearl Abyss promet également plusieurs améliorations concernant les activités annexes. Le studio cite notamment le commerce et l’agriculture, deux systèmes qui recevront divers ajustements afin de supprimer certains éléments jugés trop contraignants par les joueurs. Une manière élégante de dire que plusieurs mécaniques ont probablement réussi l’exploit de rendre la gestion d’un champ virtuel plus compliquée qu’une déclaration fiscale.
Un DLC est déjà en préparation
Mais la véritable surprise de cette communication reste sans doute la confirmation officielle d’un futur DLC. Pour l’instant, Pearl Abyss refuse encore de dévoiler le moindre détail concret. Pas de nom. Pas de date. Pas de région inédite. Pas de nouveau personnage. Simplement la confirmation que l’équipe travaille déjà activement sur ce contenu. Le studio décrit néanmoins ce projet comme un ajout majeur à l’aventure, ce qui laisse entendre que l’extension pourrait aller bien au-delà d’une simple poignée de quêtes supplémentaires.
Crimson Desert semble parti pour durer
Cette feuille de route montre surtout une chose : Pearl Abyss ne considère clairement pas Crimson Desert comme un jeu à usage unique. Entre les nouveaux modes de jeu, les ajustements narratifs, les améliorations de confort, le cross-save et un DLC déjà en chantier, le studio semble préparer un suivi particulièrement ambitieux. Et honnêtement, après les années de développement qu’a connues le projet, voir Pearl Abyss annoncer autant de contenu aussi rapidement donne surtout l’impression que les développeurs avaient une énorme pile de dossiers marqués "à sortir après le lancement" prête depuis des mois. Reste désormais à voir si toutes ces promesses réussiront à maintenir l’intérêt des joueurs sur le long terme. Mais une chose est sûre : le voyage en Pywel est encore loin d’être terminé.

Décidément, quelque chose semble bouger en profondeur chez Bandai Namco. À peine six mois après le départ de Katsuhiro Harada, figure emblématique de la licence Tekken depuis plusieurs décennies, voilà qu’une autre personnalité majeure de la série annonce à son tour son départ. Kohei Ikeda, plus connu dans la communauté sous le pseudonyme de Nakatsu, a officiellement confirmé qu’il quittait Bandai Namco après vingt années de carrière au sein de l’entreprise. Une annonce qui surprend forcément, tant son nom est associé aux épisodes les plus récents de la franchise. Et même si Tekken 8 continue actuellement son parcours avec une saison 3 en cours et l’arrivée prochaine de Yujiro Hanma, le célèbre monstre de muscles issu du manga Baki, difficile de ne pas se demander ce qui se passe réellement dans les coulisses de la division jeu de combat de Bandai Namco.
L’un des principaux architectes des Tekken modernes
Car Kohei Ikeda n’était pas un simple développeur parmi tant d’autres. Entré chez Namco par passion pour les salles d’arcade, il a progressivement gravi tous les échelons pendant plus de deux décennies. Ses premiers travaux remontent notamment à SoulCalibur IV, où il occupait les fonctions de battle effect director et de game designer. Il rejoindra ensuite durablement la franchise Tekken, d’abord comme game designer sur Tekken Tag Tournament 2 , puis comme producteur de Tekken 3D : Prime Edition. Mais c’est surtout avec Tekken 7 et Tekken 8 qu’il deviendra l’un des visages majeurs de la série, en prenant le poste particulièrement convoité de game director. Autrement dit, il faisait partie des personnes qui décidaient directement de l’orientation du gameplay, de l’équilibrage et des mécaniques qui définissent aujourd’hui l’identité moderne de Tekken. Et dans un jeu de combat, ce genre de responsabilité vaut souvent son pesant d’or.
Un message d’adieu particulièrement personnel
Pour annoncer son départ, Kohei Ikeda a publié un long message sur les réseaux sociaux dans lequel il revient sur son parcours et sur la relation construite avec les joueurs au fil des années. Il explique :
« Le fait de me voir confier le rôle de game director sur Tekken 7 et Tekken 8 m’a donné l’opportunité de tisser des liens avec les fans et les membres de la communauté des jeux de combat à travers le monde. »
Le développeur évoque également les nombreux moments vécus avec la communauté, qu’il s’agisse des succès célébrés ensemble ou des critiques parfois très directes reçues lors de certaines mises à jour. Et honnêtement, lorsqu’on parle de jeux de combat compétitifs, recevoir des messages du type : « Il faut mieux équilibrer le jeu ! » fait probablement partie du quotidien avant même le café du matin. Mais Ikeda insiste justement sur le fait que ces retours, positifs comme négatifs, ont toujours contribué à faire avancer les équipes de développement.
Un départ qui soulève des questions pour l’avenir de Tekken
Ce départ arrive dans un contexte particulier. Parce qu’en l’espace de quelques mois seulement, Tekken a perdu à la fois Katsuhiro Harada et Kohei Ikeda, deux des noms les plus importants associés à la franchise. Évidemment, cela ne signifie pas que la série est en danger immédiat. Tekken 8 continue d’être soutenu activement, la saison 3 se poursuit normalement et Bandai Namco n’a annoncé aucun changement concernant le suivi du jeu. Mais lorsqu’une licence perd plusieurs de ses principaux décideurs en si peu de temps, les questions commencent forcément à apparaître. Surtout lorsqu’il s’agit d’une franchise aussi ancienne, dont l’identité a été façonnée pendant des années par un groupe relativement restreint de vétérans.
La prochaine destination de Kohei Ikeda reste inconnue
Pour l’instant, Kohei Ikeda n’a pas révélé où il poursuivra sa carrière. Le développeur s’est simplement contenté d’indiquer qu’il comptait :
« continuer à relever de nouveaux défis en tant que développeur. »
Une formule classique dans l’industrie, mais qui laisse évidemment la porte ouverte à toutes les spéculations. Et forcément, certains joueurs n’ont pas pu s’empêcher de faire le rapprochement avec Katsuhiro Harada, qui a lui aussi quitté Bandai Namco récemment pour rejoindre SNK. Imaginer les deux hommes se retrouver à nouveau dans la même entreprise suffit déjà à alimenter quelques fantasmes chez les amateurs de jeux de combat. Une chose est sûre : avec son expérience sur SoulCalibur, Tekken et l’équilibrage compétitif, Kohei Ikeda possède un profil qui risque d’attirer énormément de monde dans l’industrie. Et même si son aventure chez Bandai Namco s’achève aujourd’hui, il est probable que son influence continue de se faire ressentir pendant encore longtemps dans le monde de la baston virtuelle.

IO Interactive abandonne temporairement les contrats de Hitman pour raconter les premiers pas de James Bond. Une origin story ambitieuse, entre infiltration, gadgets et espionnage, qui cherche à faire honneur à l'agent le plus célèbre du MI6. Mission accomplie ou simple opération de communication sous licence ? Après avoir passé des années à envoyer l'Agent 47 assassiner des milliardaires, des politiciens et occasionnellement quelqu'un déguisé en flamant rose, IO Interactive change de costume. Le studio danois s'attaque cette fois à une autre icône du renseignement international : James Bond. Avec 007 First Light, le développeur ne cherche pas à adapter un film existant mais à construire sa propre version de l'espion britannique. Plus jeune, moins expérimenté et encore loin de l'agent imperturbable que l'on connaît, ce Bond doit faire ses preuves au sein du MI6 tout en découvrant que sauver le monde est généralement plus compliqué qu'il n'y paraît sur une brochure touristique. Entre infiltration, action, gadgets high-tech, poursuites spectaculaires et destinations exotiques, First Light reprend plusieurs ingrédients qui ont fait le succès de la licence. Mais derrière le smoking parfaitement ajusté se cache aussi un défi de taille : réussir à exister face à l'héritage colossal de James Bond tout en proposant une véritable expérience vidéoludique. Alors, IO Interactive a-t-il trouvé la formule gagnante entre l'ADN de Hitman et celui de 007, ou ce premier pas dans l'univers de Bond manque-t-il encore un peu de licence pour tuer ?
Découvrez notre test complet de 007 First Light.

Après plusieurs années de développement, quelques interrogations et une montagne d’attentes, 007 First Light vient de réaliser : un lancement que beaucoup d’éditeurs rêveraient de connaître au moins une fois dans leur existence. IO Interactive annonce en effet que : le jeu a dépassé les 1,5 million d’unités vendues en seulement 24 heures. Oui. Une journée. Autrement dit : James Bond a eu besoin de moins de temps pour vendre 1,5 million de jeux que certains studios pour choisir la couleur de leur interface utilisateur. Et honnêtement ? Vu l’accueil réservé au titre, ce démarrage n’a finalement rien de très surprenant.
Le meilleur lancement de l’histoire d’IO Interactive
Parce que les ventes ne sont pas les seules à sourire au studio danois. En parallèle de ce lancement commercial extrêmement solide, 007 First Light s’impose également comme : le jeu le mieux noté de toute l’histoire d’IO Interactive. Le titre affiche actuellement : 88 sur OpenCritic et : 87 sur Metacritic. Des scores particulièrement impressionnants lorsque l’on se souvient que le studio est aussi responsable : de la trilogie Hitman moderne, régulièrement saluée comme : l’une des meilleures séries d’infiltration de ces dernières années. Autrement dit : James Bond vient officiellement de dépasser l’Agent 47 dans les tableaux de résultats internes. On imagine déjà : quelques costumes italiens et quelques crânes rasés regarder ces statistiques avec une légère jalousie professionnelle.
IO Interactive semble avoir trouvé la bonne formule pour James Bond
Il faut dire que : 007 First Light avait un défi particulièrement compliqué à relever. Parce qu’adapter James Bond en jeu vidéo en 2026, ce n’est pas simplement : aligner des fusillades, des explosions et trois Aston Martin. Il fallait aussi : réinventer le personnage, raconter : les débuts de sa carrière et surtout : convaincre une génération qui n’a jamais connu l’âge d’or des jeux 007. Et visiblement : le pari est réussi. Les critiques saluent notamment : la mise en scène, l’écriture, l’équilibre entre infiltration et action ainsi que la nouvelle interprétation de Bond proposée par IO Interactive. Autrement dit : le studio n’a pas simplement fabriqué un clone de Hitman avec un smoking. Ce qui était probablement la principale crainte d’une partie des joueurs.
Le succès pourrait bien transformer 007 en nouvelle franchise majeure du studio
Honnêtement ? Avec de tels chiffres dès le premier jour, il devient difficile d’imaginer : qu’IO Interactive s’arrête à un seul épisode. Parce qu’on parle quand même : d’un lancement mondial extrêmement solide, accompagné : d’excellentes critiques et : d’un bouche-à-oreille très positif. En clair : tous les voyants sont actuellement au vert. Et même si aucun projet de suite n’a encore été annoncé officiellement, difficile de croire que : MGM, Amazon et IO Interactive ne regardent pas déjà les possibilités offertes par cette nouvelle version de James Bond. Après tout : quand un espion vous rapporte 1,5 million de ventes en vingt-quatre heures, on a généralement envie de lui confier une deuxième mission.
Le succès pourrait encore s’amplifier dans les prochains mois
Et ce démarrage impressionnant n’est probablement : qu’un début. Car pour le moment, 007 First Light est disponible : sur PS5 et Xbox Series X|S. Mais une version : Nintendo Switch 2 est déjà prévue : pour l’été 2026. Autrement dit : plusieurs millions de joueurs supplémentaires n’ont même pas encore eu l’occasion de mettre la main sur le jeu. IO Interactive propose également : plusieurs éditions, allant : de la version Standard jusqu’aux éditions Deluxe, Legacy et Collector. Et honnêtement ? Après un lancement aussi spectaculaire, il ne serait pas très étonnant de voir : 007 First Light rejoindre rapidement le cercle des plus gros succès commerciaux de l’année 2026. Parce qu’à ce rythme-là : James Bond ne sauve pas seulement le monde, il sauve aussi les bilans financiers.

Maintenant que : Destiny 2 ressemble progressivement à un patient placé sous assistance respiratoire scénaristique, Bungie n’a plus vraiment :
le luxe de se disperser. Le studio mise désormais : presque tout sur Marathon, son extraction shooter multijoueur censé : porter l’avenir de l’entreprise. Le problème, c’est que même si : une communauté fidèle semble effectivement apprécier le jeu, les chiffres actuels restent : assez loin du gigantesque phénomène que Bungie espérait probablement au lancement. Du coup : place au plan classique de l’industrie moderne. Une nouvelle saison. Un reset général. Et surtout : une grosse semaine gratuite pour tenter de convaincre les curieux.
La saison 2 ajoute une nouvelle zone beaucoup plus oppressante
Bungie a présenté : la saison 2 de Marathon dans : une longue vidéo détaillant les nouveautés à venir. Et honnêtement ? Le studio semble vouloir pousser encore davantage : l’ambiance paranoïaque et tendue du jeu. La grosse nouveauté de cette saison s’appelle : Night Marsh, une nouvelle zone décrite comme : extrêmement sombre, silencieuse et particulièrement hostile. Autrement dit : l’endroit parfait pour mourir après avoir entendu un bruit étrange derrière un mur humide pendant que votre équipe panique sur le chat vocal. Bungie explique que cette zone demandera : encore plus de discrétion et d’observation, avec : une visibilité réduite et des affrontements beaucoup plus nerveux. Et honnêtement ? Le nouveau trailer cinématique vendu autour de cette ambiance fonctionne plutôt bien.
Une nouvelle classe défensive débarque avec des pièges mortels
La saison 2 introduira également : la Sentinelle, un nouveau cadre défensif pensé : pour contrôler le terrain et piéger les adversaires. Concrètement : les joueurs imprudents risquent désormais de finir très rapidement transformés en décoration murale, grâce : aux différents outils défensifs et pièges du personnage. Et vu : l’ambiance claustrophobique de Night Marsh, tout cela ressemble fortement : à une tentative de Bungie de transformer chaque couloir sombre en crise d’angoisse collective. Ce qui correspond finalement assez bien : à l’ADN moderne des extraction shooters.
Bungie ajoute aussi de nouvelles armes et un système de progression
La saison 2 apportera également : le Berceau, un nouveau système d’amélioration destiné : à personnaliser davantage les Coureurs. Autrement dit : encore plus de builds, encore plus d’optimisation et probablement encore plus de joueurs capables de transformer une simple arme en machine à humilier des inconnus pendant six heures. Deux nouvelles armes arrivent aussi : la mitraillette légère KKV ainsi que : le pistolet D54. Et évidemment : la saison s’accompagnera d’un reset complet de progression, histoire : de remettre tout le monde au même niveau et relancer la compétition. Une décision qui tombe particulièrement bien puisque : Bungie veut justement attirer de nouveaux joueurs avec cette mise à jour.
Marathon sera gratuit pendant une semaine entière
C’est probablement : l’information la plus importante de cette annonce. Du : 2 au 9 juin, Marathon sera : entièrement jouable gratuitement, sans : nécessiter le moindre abonnement online supplémentaire. Autrement dit : vous pourrez tester l’intégralité du jeu sans rien payer. Et honnêtement ? Vu : la situation actuelle du projet, cette opération ressemble énormément : au moment où Bungie décide qu’il vaut mieux laisser les joueurs essayer le jeu directement plutôt que continuer à expliquer pendant huit mois pourquoi Marathon est “très différent une fois qu’on y joue vraiment”. Parce qu’aujourd’hui : le marché des extraction shooters devient extrêmement compliqué, et Marathon doit encore : prouver qu’il peut réellement exister durablement face à une concurrence déjà saturée.
Bungie joue probablement une énorme partie de son avenir sur Marathon
Et honnêtement ? C’est probablement ça : la vraie tension derrière cette saison 2. Parce qu’entre : le ralentissement progressif de Destiny 2, les récents licenciements et les nombreuses interrogations autour de l’avenir du studio, Marathon ressemble aujourd’hui : à bien plus qu’un simple nouveau jeu multijoueur pour Bungie. Le studio semble clairement : avoir besoin que le projet décolle réellement. Reste maintenant : à voir si cette semaine gratuite suffira à convaincre un public plus large, ou si Marathon continuera : à rester un shooter apprécié par une niche solide mais encore trop petite pour porter seul l’avenir de Bungie.

Chaque année, c’est la même histoire. Activision laisse : quelques indices traîner sur internet, publie : deux images cryptiques, déclenche : quarante-huit heures de théories absurdes sur Reddit, puis finit : par révéler un nouveau Call of Duty que tout le monde connaissait déjà depuis huit mois. Et honnêtement ? 2026 ne fait absolument pas exception. Après plusieurs rumeurs et une première fuite remarquée ces dernières heures, Call of Duty : Modern Warfare 4 commence désormais : à se montrer officiellement. Et cette fois : Activision ne fait même plus semblant d’être discret.
Le premier trailer plonge une ruelle coréenne dans le chaos
La mise à jour la plus importante est tombée avec : la diffusion d’un premier trailer officiel particulièrement nerveux.La vidéo adopte : le point de vue bodycam d’un soldat, probablement : coréen, qui patrouille avec son unité avant : de s’arrêter dans une petite boutique pour acheter quelques provisions. Et pendant quelques secondes : tout paraît presque étonnamment calme pour du Call of Duty. Ce qui signifie évidemment : qu’un missile allait forcément finir par tomber quelque part dans les trente secondes suivantes. À sa sortie du magasin : la ruelle entière bascule soudainement dans un blackout total, avant : qu’un missile ne frappe brutalement la zone. Dans le même temps : l’ensemble des réseaux sociaux et canaux officiels de Call of Duty affichent désormais le message “Signal perdu”. Autrement dit : Activision est désormais en pleine phase de teasing maximal, celle où : chaque pixel publié sur internet devient immédiatement un sujet d’analyse géopolitique sur YouTube pendant trois heures.
La Corée semble clairement au cœur du jeu
Et honnêtement ? Les indices deviennent désormais : beaucoup trop précis pour être accidentels. Avant même ce trailer, Activision avait déjà lancé : un étrange live YouTube intitulé “카메라 004 | LIVE”, avec : une caméra de surveillance filmant simplement une ruelle coréenne. Le mot : “카메라” signifie littéralement “caméra” en coréen, tandis que : le chiffre “4” revenait déjà régulièrement dans les précédentes fuites. Même l’insider billbil-kun avait participé au jeu en publiant : une image volontairement floutée accompagnée du caractère “사”, qui signifie : “quatre” en coréen. Et évidemment : les rumeurs autour d’une campagne impliquant la Corée du Nord et la Corée du Sud circulent déjà depuis 2025. Autrement dit : Infinity Ward semble avoir décidé que le meilleur moyen de relancer Modern Warfare consistait probablement à remettre un peu de tension géopolitique mondiale dans le mix. Une tradition extrêmement Call of Duty finalement.
Infinity Ward prépare visiblement une révélation imminente
Le plus intéressant dans tout ça, c’est surtout : la vitesse à laquelle les indices commencent à s’accumuler. Parce qu’on n’est plus vraiment : dans la phase du “petit teasing discret”. On est désormais : dans le moment exact où Activision commence à hurler le nom du jeu à travers des filtres VHS et des écrans brouillés. Infinity Ward avait déjà parlé récemment : d’un “nouveau chapitre”, tout en promettant : “le Modern Warfare définitif”. Et honnêtement ? Quand un studio Call of Duty commence : à employer des formulations aussi dramatiques, cela signifie généralement : qu’une bande-annonce complète arrive dans les jours qui suivent avec des explosions, des hélicoptères et quelqu’un qui retire lentement un masque tactique sous la pluie. Même plusieurs figures connues de la communauté comme : CharlieIntel ou : ModernWarzone semblent déjà se préparer : à une grosse annonce imminente.
Modern Warfare reste la locomotive absolue d’Activision
Et honnêtement ? Ce retour paraît assez logique. Parce qu’aujourd’hui : Modern Warfare reste probablement la sous-série la plus puissante commercialement de tout Call of Duty. Même après : des épisodes parfois très discutés, la licence continue : d’écraser les ventes année après année. Et avec : Black Ops 7 qui poursuit actuellement son suivi, Activision semble surtout : préparer tranquillement la prochaine énorme transition marketing de la franchise. La vraie question maintenant, ce n’est plus : “est-ce que Modern Warfare 4 existe ?” La vraie question, c’est surtout : combien de temps Activision compte encore faire semblant avant d’appuyer officiellement sur le gros bouton “Reveal Trailer”.

Au lancement de Street Fighter 6, Capcom répétait partout que : World Tour représentait une pièce essentielle de l’expérience. Le mode solo devait : servir d’introduction au gameplay, permettre : d’apprendre les bases du versus fighting, tout en proposant : une aventure un peu absurde où notre avatar devenait progressivement l’élève de toute la planète Street Fighter. Et honnêtement ? Même si le mode avait : des quêtes étranges, des dialogues parfois lunaires et une structure un peu répétitive, il possédait aussi : un charme extrêmement sincère. Parce qu’il fallait quand même oser : créer un RPG semi-open world où des gens se battent dans la rue pendant que votre personnage mange des pizzas pour apprendre des Hadokens. Mais visiblement : Capcom estime aujourd’hui que le voyage peut s’arrêter là.
Ingrid sera le dernier personnage à recevoir du contenu World Tour
C’est aujourd’hui que : Street Fighter 6 accueille officiellement Ingrid, accompagnée : d’une grosse mise à jour ajoutant notamment de nouveaux costumes et une conclusion au mode World Tour. Et surtout : Capcom a confirmé que cette histoire sera la dernière extension narrative du mode. Le compte officiel du jeu explique : « Veuillez noter qu’Ingrid sera le dernier personnage à recevoir du contenu narratif supplémentaire pour le mode World Tour lors de sa sortie. » Autrement dit : les futurs combattants de la saison 4 n’auront plus droit à leurs chapitres dédiés dans World Tour. Le contenu déjà disponible restera évidemment : entièrement jouable, mais : le mode ne recevra plus de nouvelles histoires à partir de maintenant. Et honnêtement ? Cela ressemble énormément : au moment précis où un éditeur regarde ses statistiques internes avant de conclure calmement : “oui bon… les gens retournent surtout taper des inconnus en ligne.”
Le mode World Tour aura surtout servi de gigantesque tutoriel premium
Soyons honnêtes : World Tour n’a jamais vraiment été le cœur de Street Fighter 6 sur le long terme. Le mode a surtout servi : à rendre la série plus accessible, notamment : pour les nouveaux joueurs intimidés par le versus fighting compétitif. Et de ce point de vue-là ? Le système fonctionnait plutôt bien. Parce qu’entre : les entraînements intégrés, les styles de combat récupérés auprès des maîtres et la progression RPG permanente, World Tour donnait : une vraie porte d’entrée aux débutants. Le problème, c’est qu’après plusieurs dizaines d’heures : la majorité des joueurs finit généralement soit dans le Battle Hub, soit en Ranked, soit dans un état psychologique compliqué après avoir perdu quinze matchs contre Ken. Et Capcom semble avoir compris : que continuer à produire des épisodes narratifs complets pour chaque nouveau personnage coûtait probablement beaucoup trop cher par rapport à l’utilisation réelle du mode.
Capcom veut probablement recentrer ses efforts ailleurs
Même si l’éditeur ne donne pas : de raison officielle précise, tout indique : que Capcom souhaite désormais concentrer davantage ses ressources sur d’autres aspects du jeu. Et honnêtement ? Vu : l’état actuel de Street Fighter 6, cela paraît assez logique. Parce qu’aujourd’hui : le jeu fonctionne surtout comme un énorme service compétitif vivant, avec : des personnages réguliers, des équilibrages constants et une scène esport extrêmement active. Le mode World Tour, lui, ressemblait davantage : à une énorme expérience solo ponctuelle, impressionnante au lancement mais : beaucoup plus difficile à alimenter durablement pendant plusieurs années. Autrement dit : Capcom semble avoir décidé qu’il valait mieux investir dans les personnages compétitifs plutôt que continuer à écrire des mini scénarios où votre avatar aide Chun-Li à acheter des nouilles avant d’apprendre un coup spécial. Et honnêtement ? C’est probablement : la décision la plus rationnelle possible.
La saison 4 devrait bientôt montrer ses nouveaux combattants
Reste maintenant : à découvrir les futurs personnages de la saison 4. Et vu le timing : beaucoup imaginent déjà une annonce pendant les conférences estivales à venir. Parce qu’entre : le Summer Game Fest, les showcases constructeurs et les gros événements compétitifs, Capcom possède : énormément d’occasions parfaites pour révéler son prochain casting. Et honnêtement ? Après trois ans de support extrêmement solide, Street Fighter 6 continue surtout : de montrer à quel point Capcom maîtrise aujourd’hui parfaitement le suivi de ses jeux de combat. Même si au passage : un pauvre avatar World Tour vient officiellement de perdre son emploi narratif.

Il existe aujourd’hui : quelques licences gigantesques dans le jeu vidéo. Mario. Grand Theft Auto. Call of Duty. Minecraft. Et puis il y a : Pokémon. Autrement dit : une anomalie économique mutante qui semble fonctionner selon des lois totalement différentes du reste de l’industrie. The Pokémon Company vient justement : de rappeler au monde entier à quel point la franchise continue de dominer absolument tout ce qu’elle touche. À l’occasion d’un nouveau bilan partagé en mai 2026, l’entreprise confirme que : les jeux Pokémon ont désormais dépassé les 515 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Oui. Un demi-milliard. Et honnêtement ? À ce stade : Pokémon ressemble moins à une licence vidéoludique qu’à : une gigantesque infrastructure économique internationale alimentée par des souris électriques et des dragons colorés.
Les chiffres de Pokémon deviennent presque impossibles à comprendre humainement
Le plus fascinant dans cette annonce, c’est surtout : l’échelle totalement démente des statistiques révélées par The Pokémon Company. Parce que les jeux ne représentent finalement : qu’une partie du monstre. En plus de ses : 515 millions de jeux vendus, Pokémon totalise également : plus de 85 milliards de cartes écoulées dans 90 pays, tandis que : la série animée est diffusée dans 190 territoires différents. Autrement dit : il existe probablement aujourd’hui davantage de cartes Pokémon sur Terre que de conversations normales entre adultes pendant une brocante. Et honnêtement ? Le plus absurde reste peut-être : la constance du phénomène. Parce que Pokémon ne se contente pas : d’exister depuis trente ans. La licence continue : de vendre à des niveaux complètement ridicules chaque année.
26 millions de jeux vendus en un an… malgré toutes les critiques techniques
Sur les : 515 millions de jeux écoulés, pas moins de : 26 millions ont été vendus durant la dernière année fiscale seulement. Et cela malgré : les critiques permanentes autour des performances techniques des derniers épisodes. Parce qu’il faut être honnête : les jeux Pokémon modernes sont devenus des aimants à memes sur internet. Chaque sortie provoque désormais : des compilations de bugs, des vidéos comparatives assassines et des débats interminables sur l’état technique de la licence. Et pourtant : les ventes continuent littéralement de grimper comme si rien de tout ça n’existait. Pokémon Z-A et Pokopia auraient notamment atteint : 12 millions et 4 millions d’exemplaires vendus. Ce qui reste complètement délirant lorsque l’on réalise : que beaucoup de studios AAA ferment après avoir rêvé ne serait-ce que d’approcher ces chiffres une seule fois dans leur existence.
Pokémon continue de fonctionner au-dessus des lois normales du marché
Le plus incroyable dans tout ça, c’est probablement : la capacité de Pokémon à rester commercialement invincible malgré des critiques qui détruiraient beaucoup d’autres licences. Parce qu’aujourd’hui, la franchise fonctionne selon : une logique totalement différente du reste de l’industrie. Là où d’autres séries doivent : maintenir une excellence technique irréprochable pour conserver leur réputation, Pokémon peut sortir : des textures approximatives, des animations discutables et des performances parfois lunaires, puis continuer malgré tout : à vendre des dizaines de millions de copies sans ralentir. Et honnêtement ? C’est fascinant. Parce qu’on a probablement dépassé depuis longtemps : le stade du simple succès vidéoludique. Pokémon est devenu : une marque culturelle tellement gigantesque que même ses propres défauts semblent incapables de réellement l’atteindre.
Le prochain duo principal arrivera en 2027
Et évidemment : la machine ne compte absolument pas ralentir. The Pokémon Company prépare déjà : la prochaine génération principale, avec : Pokémon Vents et Pokémon Vagues, attendus : en 2027. Et honnêtement ? Que ces jeux soient : excellents, catastrophiques, révolutionnaires ou techniquement bricolés avec du scotch invisible, il y a de fortes chances : qu’ils deviennent eux aussi des succès monstrueux. Parce qu’à ce stade : ralentir Pokémon revient probablement à essayer d’arrêter un Léviator lancé à pleine vitesse avec un pistolet à eau. Et visiblement : même internet n’a toujours pas trouvé comment faire.

Hier, tout le monde parlait surtout : du reboot complet du développement de Dragon Quest XII, désormais renommé : Dragon Quest XII : Au-delà des rêves. Mais discrètement, pendant que les fans essayaient encore : de comprendre ce qui s’était passé dans les bureaux de Square Enix ces cinq dernières années, l’éditeur japonais a aussi annoncé : l’arrivée de Dragon Quest XI S sur Nintendo Switch 2. Le RPG débarquera : le 24 septembre prochain sur la nouvelle console de Nintendo. Et honnêtement ? Sur le papier, c’est une excellente nouvelle. Parce que Dragon Quest XI reste : l’un des meilleurs JRPG modernes, et probablement : l’épisode qui a réellement permis à la licence de gagner une nouvelle popularité mondiale. Mais évidemment : nous parlons ici de Square Enix. Donc il fallait forcément : qu’il y ait plusieurs complications parfaitement inutiles quelque part dans l’équation.
Oui, la version physique sera bien une carte-clé
Premier détail qui fera immédiatement soupirer : les collectionneurs physiques sous assistance respiratoire permanente depuis l’arrivée de la Switch 2. Square Enix confirme que : la version boîte du jeu sera une carte-clé, et non : une cartouche complète contenant réellement le jeu. Autrement dit : vous aurez toujours une boîte physique… contenant essentiellement l’équivalent émotionnel d’un ticket de caisse premium. Mais honnêtement ? À ce stade, la surprise n’existe même plus vraiment. Depuis le lancement de la Switch 2 : les éditeurs semblent avoir collectivement décidé que les vraies cartouches physiques appartenaient désormais au folklore ancien, au même titre : que les notices papier et les jeux terminés à leur sortie.
Aucune mise à niveau pour les joueurs Switch
Mais le vrai problème commence surtout ici. Square Enix confirme que : les joueurs possédant déjà Dragon Quest XI S sur Nintendo Switch ne bénéficieront d’aucune mise à niveau vers la version Switch 2. Oui. Aucune. Même pas : une upgrade payante raisonnable à 10 ou 15 euros façon Sony ou Microsoft. Si vous voulez : profiter des améliorations graphiques de cette nouvelle version, il faudra : racheter entièrement le jeu plein tarif. Et honnêtement ? On atteint ici : le niveau de “revente agressive nostalgique” où même Skyrim commence probablement à regarder Square Enix avec admiration.
Et évidemment, les sauvegardes ne seront pas compatibles
Mais attendez. Ce n’est pas terminé. Parce que même si : par un étrange phénomène cosmique, vous décidez : de racheter le jeu une seconde fois, Square Enix précise également : qu’aucun transfert de sauvegarde ne sera possible entre la version Switch et la version Switch 2. Autrement dit : recommencez tout. Votre aventure de 120 heures ? Vos équipements optimisés ? Vos personnages maxés ? Votre casino farmé pendant huit soirées consécutives ? Tout ça repart : directement dans le vide interdimensionnel des sauvegardes incompatibles. Et honnêtement, cette décision paraît tellement absurde en 2026 qu’on a presque envie : de l’encadrer dans un musée dédié aux choix industriels incompréhensibles.
Square Enix continue surtout d’avoir une relation très étrange avec ses portages
Ce qui est fascinant avec cette annonce, c’est surtout : le contraste permanent entre l’excellence du jeu lui-même et les décisions commerciales qui l’accompagnent. Parce que Dragon Quest XI S reste : un RPG exceptionnel, extrêmement généreux, magnifiquement rythmé et probablement : l’un des JRPG les plus accessibles de ces dix dernières années. Mais à côté de ça : Square Enix semble incapable de sortir un portage moderne sans ajouter au moins trois couches de frustration administrative. Entre : les cartes-clés, l’absence de transferts de sauvegarde, les upgrades inexistantes et les multiples versions dispersées sur différentes plateformes, l’éditeur japonais continue : de transformer des annonces simples en tableaux Excel de compatibilité dignes d’un audit comptable. Et honnêtement ? C’est presque devenu une tradition.
Dragon Quest XI S reste malgré tout un énorme morceau du catalogue Switch 2
Malgré tout ça, il faut reconnaître une chose : Dragon Quest XI S sur Switch 2 reste une excellente nouvelle pour les joueurs qui n’ont jamais touché au jeu. Parce qu’avec : les améliorations techniques promises, une machine plus puissante et : la version définitive déjà extrêmement complète du RPG, cette édition pourrait devenir : la meilleure manière de découvrir Dragon Quest XI aujourd’hui. Le jeu sera disponible : le 24 septembre sur Nintendo Switch 2. Et honnêtement ? Même avec toutes les décisions absurdes autour de cette sortie, il reste très difficile : de bouder l’un des JRPG les plus chaleureux et attachants de toute la dernière décennie.

Pendant que tout internet essayait encore : de digérer le retour surprise de Dragon Quest XII, Square Enix a tranquillement glissé : une autre annonce extrêmement importante pour les fans historiques de la licence. Oui, après plusieurs années relativement discrètes : Dragon Quest Monsters revient officiellement avec : Dragon Quest Monsters : Le royaume de Boisflétri. Et honnêtement ? Pour beaucoup de joueurs : Dragon Quest Monsters reste probablement l’une des meilleures alternatives à Pokémon jamais produites. Même si la série continue : à vivre éternellement dans l’ombre du monstre absolu de Nintendo, elle conserve : une fanbase extrêmement fidèle, notamment grâce : à son système de fusion de monstres complètement addictif et : son ADN Dragon Quest immédiatement reconnaissable.
Square Enix reste encore très discret sur le jeu
Pour le moment, l’annonce reste cependant : assez légère en informations concrètes. Square Enix s’est contenté : d’un teaser relativement court, histoire surtout : de confirmer officiellement l’existence du projet. Mais malgré ce manque de détails, plusieurs éléments intéressants ressortent déjà. D’abord : Le royaume de Boisflétri semble revenir vers une ambiance plus classique, après : Le Prince des ombres, qui utilisait : Psaro, le grand antagoniste de Dragon Quest IV, comme protagoniste principal. Cette fois, la série semble repartir : sur quelque chose de plus traditionnel, avec : deux jeunes héroïnes beaucoup plus lumineuses et énergiques. Autrement dit : Square Enix semble avoir décidé que Dragon Quest Monsters fonctionnait probablement mieux quand il arrêtait d’essayer d’être mystérieusement edgy pendant cinq minutes. Et honnêtement ? Les fans semblent plutôt heureux de cette décision.
Le jeu devrait sortir avant Dragon Quest XII
L’autre information importante concerne surtout : la fenêtre de sortie potentielle du jeu. Même si aucune date officielle n’a été donnée, Yuji Horii a laissé entendre que : Le royaume de Boisflétri arriverait avant Dragon Quest XII. Et vu : le développement manifestement chaotique de Dragon Quest XII, cela ressemble presque : à la prédiction la moins risquée de toute l’industrie japonaise actuelle. Parce qu’entre : la reprise du développement depuis zéro, le changement de direction artistique et les longues années de silence, Dragon Quest XII semble encore : assez loin d’une sortie concrète. Résultat : Dragon Quest Monsters pourrait devenir le vrai gros épisode Dragon Quest de transition avant le retour de la saga principale. Et honnêtement ? Ce ne serait probablement pas une mauvaise chose.
Le “Pokémon-like” de Square Enix continue discrètement d’exister depuis plus de vingt ans
Ce qui reste fascinant avec Dragon Quest Monsters, c’est surtout : la longévité complètement absurde de la série. Parce qu’on parle quand même : d’un spin-off né dans les années Game Boy, qui continue : à survivre tranquillement pendant que des dizaines de clones Pokémon disparaissent tous les trois ans. Et contrairement à beaucoup de concurrents : Dragon Quest Monsters possède une vraie identité propre. Là où Pokémon repose énormément : sur la collection et le PvP, Monsters mise davantage : sur l’élevage, la fusion et la création d’équipes complètement dégénérées après cinquante heures de theorycraft. Autrement dit : c’est un jeu où des gens passent volontairement leurs soirées à fusionner des slimes pendant huit générations pour obtenir un dragon cosmique capable de détruire l’économie mondiale. Et visiblement : le public adore toujours autant ça.
Square Enix semble vouloir relancer sérieusement Dragon Quest partout
Ce showcase anniversaire donne surtout l’impression : que Square Enix veut remettre Dragon Quest au centre de sa stratégie mondiale. Entre : Dragon Quest XII, Dragon Quest Monsters, les remakes HD-2D et les nombreux projets mobiles ou dérivés, l’éditeur japonais semble enfin : sortir la licence de son relatif confort domestique japonais. Et honnêtement ? Vu :la popularité gigantesque de Dragon Quest au Japon et : la montée en puissance progressive de la série en Occident depuis Dragon Quest XI, cela paraît assez logique. Dragon Quest Monsters : Le royaume de Boisflétri est actuellement prévu : sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Et si tout se passe bien : les joueurs devraient pouvoir recommencer très bientôt à capturer des monstres souriants avant de les fusionner dans des expériences génétiques absolument terrifiantes.

À ce stade, beaucoup de joueurs commençaient probablement : à placer Dragon Quest XII dans la même catégorie mentale que Beyond Good And Evil 2, autrement dit : les jeux dont on finit par se demander s’ils existent encore réellement quelque part dans notre dimension. Mais cette fois, Square Enix est enfin revenu avec : de vraies images, du gameplay et surtout des explications très honnêtes sur le développement du projet. À l’occasion du stream célébrant : les 40 ans de Dragon Quest, l’éditeur japonais a finalement levé le voile sur : Dragon Quest XII, annoncé initialement… en 2021. Et honnêtement ? Après autant d’années de silence, beaucoup s’attendaient probablement : à un RPG dark fantasy ultra sérieux où des chevaliers dépressifs parlent de fatalité sous la pluie pendant 90 heures. Ce n’est visiblement plus du tout le plan.
Dragon Quest 12 change complètement de direction artistique
Premier gros changement : le jeu ne s’appelle désormais plus Dragon Quest 12 : The Flames of Fate, mais : Dragon Quest XII : Au-delà des rêves. Et ce nouveau sous-titre résume assez bien : le changement complet d’ambiance opéré par Square Enix. Parce qu’au moment de l’annonce originale, l’éditeur insistait énormément : sur un épisode plus mature, plus sombre et plus adulte. Mais les premières images dévoilées aujourd’hui racontent une histoire totalement différente. Le trailer montre : des plaines verdoyantes, des villages lumineux, des plages, des châteaux, des déserts et plusieurs environnements extrêmement colorés, avec une direction artistique beaucoup plus proche : de Dragon Quest 11 que d’un RPG dark fantasy moderne façon Final Fantasy XVI. Autrement dit : Square Enix semble avoir regardé les réactions des fans avant de conclure que “Dragon Quest très sombre” était peut-être une idée légèrement dangereuse. Et honnêtement ? Vu la réaction générale des joueurs : ce retour vers quelque chose de plus chaleureux semble déjà beaucoup mieux fonctionner.
Le développement du jeu a été totalement relancé
Mais la vraie information importante de cette présentation concerne surtout : les coulisses du développement. Le producteur exécutif Yosuke Saito et le créateur historique Yuji Horii ont confirmé que : Dragon Quest XII avait traversé une phase extrêmement compliquée. Et cette fois, Square Enix ne tourne pas autour du pot : la production a littéralement été reprise depuis zéro.
Yosuke Saito explique :
« La production a dû repartir de zéro. »
Oui. Complètement. Le studio précise qu’une : refonte importante de l’équipe a poussé les développeurs : à redéfinir entièrement la direction du projet afin de créer : un épisode principal capable de séduire un public plus large. Autrement dit : Dragon Quest XII semble avoir subi le grand classique du développement AAA moderne, celui où un projet commence dans une direction très ambitieuse avant qu’une partie du studio réalise soudainement : “Attendez… est-ce qu’on est vraiment en train de transformer Dragon Quest en RPG existentiel ultra-dépressif ?”
Le jeu semble revenir vers l’ADN classique de la série
Et honnêtement ? Les nouvelles images donnent clairement l’impression : que Square Enix a préféré revenir vers quelque chose de beaucoup plus fidèle à l’identité historique de Dragon Quest. Yuji Horii explique d’ailleurs que l’histoire suivra : une jeune personne confrontée à d’étranges rêves et cherchant ce qui se cache “au-delà des rêves”.
Le créateur précise également :
« Le joueur ne découvrira probablement pas d’effroyables ténèbres, mais plutôt un monde lumineux et engageant. »
Ce qui ressemble très fortement : à une manière extrêmement polie de dire que l’ancien concept était peut-être devenu un peu trop sombre pour Dragon Quest. Le retour : des designs d’Akira Toriyama et : des musiques de Koichi Sugiyama a également été confirmé. Et honnêtement ? Voir Dragon Quest revenir vers : ses couleurs vives, ses monstres absurdes et son ambiance chaleureuse reste probablement : la meilleure décision possible pour la licence. Parce que malgré ses évolutions, Dragon Quest reste : l’équivalent vidéoludique d’un immense repas réconfortant japonais servi depuis quarante ans.
Square Enix refuse encore de donner une date de sortie
Évidemment, tout cela s’accompagne aussi : d’une mauvaise nouvelle assez prévisible. Square Enix confirme que : Dragon Quest XII est toujours en développement, sans donner : la moindre fenêtre de sortie précise. Donc oui : après cinq ans d’attente, il va encore falloir patienter. Les plateformes n’ont pas été officiellement annoncées non plus, même si tout laisse penser : à une sortie sur PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Le trailer montre également : plusieurs véhicules et déplacements variés, tandis que le combat final contre un dragon affiche : une mise en scène beaucoup plus spectaculaire et flashy que par le passé. Autrement dit : Dragon Quest XII semble essayer de moderniser sa formule sans complètement perdre son âme. Et honnêtement ? Après la catastrophe industrielle qu’a représenté une partie des gros développements récents chez Square Enix, voir un studio reconnaître : qu’il a préféré repartir de zéro plutôt que sortir un projet bancal reste presque : étonnamment rassurant.

Depuis son annonce, The Blood of Dawnwalker intrigue énormément pour une raison assez simple : le jeu donne constamment l’impression que Rebel Wolves essaye de déconstruire tout ce que le RPG moderne fait habituellement. Au départ, beaucoup comparaient sa structure à celle de Persona, notamment parce que le temps avance en permanence et que chaque action consomme une partie des journées disponibles. Mais visiblement, le studio polonais regardait plutôt ailleurs. Très ailleurs même. Dans une interview accordée à Game Informer, Konrad Tomaszkiewicz explique que l’une des principales inspirations du jeu est finalement The Legend of Zelda : Breath Of The Wild. Oui. Celui où Nintendo avait décidé de dire aux joueurs : « Voilà le boss final. Vous pouvez aller mourir immédiatement si ça vous amuse. » Et visiblement, Rebel Wolves adore profondément cette philosophie.
“Presque toutes les quêtes du jeu sont des quêtes annexes”
Dans l’interview, Tomaszkiewicz insiste énormément sur son amour des quêtes secondaires. Ce qui est assez logique lorsqu’on a The Witcher 3 sur son CV, autrement dit probablement l’un des rares RPG où certaines quêtes annexes traumatisent davantage les joueurs que l’histoire principale. Le réalisateur explique que The Blood of Dawnwalker ne suivra pas une structure classique avec une longue ligne droite narrative menant progressivement à la fin du jeu :
« Nous n’avons pas d’histoire principale linéaire, avec une succession de quêtes menant à la fin ; nous l’avons conçue différemment. »
Le studio parle ici de : “narrative sandbox”, ou “bac à sable narratif”, avec un objectif principal entouré de multiples quêtes satellites que le joueur peut gérer dans l’ordre qu’il souhaite. Autrement dit, le jeu semble vouloir remplacer la structure habituelle du RPG moderne par quelque chose de beaucoup plus organique où chaque joueur construit sa propre progression. Vous pourrez ainsi choisir de recruter des alliés, améliorer votre personnage ou foncer seul vers votre objectif principal. Et surtout, Tomaszkiewicz précise :
« Presque chaque quête du jeu est une quête annexe, et chacune a son importance. »
Ce qui est probablement la manière la plus élégante jamais trouvée de dire : “oui, techniquement, presque tout notre contenu est facultatif.”
Vous pouvez littéralement attaquer le boss final dès le début
Le plus fascinant dans cette structure, c’est surtout la liberté totale qu’elle semble offrir. Le quest designer Rafał Jankowski explique d’ailleurs que les joueurs pourront tout simplement aller affronter directement l’antagoniste principal du jeu, sans remplir une longue liste d’objectifs obligatoires avant cela.
« Pour terminer The Blood of Dawnwalker, il vous suffit de prendre d’assaut le château de l’antagoniste, de l’affronter et de sauver votre famille. »
Oui. C’est tout. Et honnêtement, on voit déjà arriver : les speedrunners complètement dérangés qui vont terminer le jeu en 14 minutes avec une poêle rouillée et deux bugs physiques. Le studio précise évidemment que les différentes quêtes annexes permettront de rendre cette attaque finale beaucoup plus accessible, mais l’idée reste extrêmement séduisante. Parce qu’aujourd’hui, énormément de RPG donnent parfois l’impression de forcer artificiellement les joueurs à accomplir cinquante tâches secondaires avant de les autoriser à avancer réellement. Rebel Wolves semble au contraire vouloir dire : « Voilà votre objectif. Débrouillez-vous. » Et honnêtement ? Ça fait du bien.
La soif vampirique pourrait rendre certains choix très brutaux
Le studio veut également pousser très loin l’aspect vampirique du personnage principal, Coen. Et visiblement, cela pourra avoir des conséquences assez violentes sur certains PNJ. Jankowski explique notamment que si le joueur ne contrôle pas correctement la soif de sang du héros, il pourrait : tuer certains personnages importants, voire manquer totalement des pans entiers du jeu. Le développeur reconnaît même que cette approche pourrait être controversée :
« Si vous ne faites pas attention à la soif de sang de Coen, vous risquez de passer à côté de choses ou de tuer un PNJ auquel vous tenez. »
Autrement dit : The Blood of Dawnwalker semble vouloir remettre de vraies conséquences dans les choix du joueur, là où beaucoup de RPG modernes préfèrent parfois laisser tout le monde vivant jusqu’à la cinématique finale pour éviter de frustrer qui que ce soit. Et honnêtement, cette idée d’un héros constamment au bord de perdre le contrôle paraît beaucoup plus intéressante qu’un simple protagoniste “dark fantasy” générique avec des yeux rouges et des pouvoirs edgy.
Rebel Wolves veut clairement séduire les joueurs fatigués des RPG ultra-formatés
Plus le studio parle du jeu, plus une chose devient évidente : The Blood of Dawnwalker semble conçu spécifiquement pour les joueurs lassés des RPG modernes ultra-guidés et remplis d’icônes inutiles. Entre : les quêtes presque entièrement facultatives, la possibilité d’aller affronter le boss final dès le départ, les PNJ qui peuvent mourir définitivement et la gestion permanente de la soif vampirique, Rebel Wolves donne vraiment l’impression de vouloir créer : un RPG beaucoup plus imprévisible et personnel. Et honnêtement ? Après des années passées à nettoyer des cartes ouvertes remplies de points d’interrogation générés industriellement, voir un studio dire : « Vous pouvez totalement casser notre jeu narratif si vous le souhaitez » reste incroyablement rafraîchissant. The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.

Pendant des mois avant la sortie de Resident Evil Requiem, une bonne partie des joueurs répétait exactement la même chose : « Capcom, s’il vous plaît, donnez-nous une démo. » Et Capcom a répondu avec sa stratégie habituelle : un silence radio parfaitement maîtrisé. Résultat : le jeu est sorti sans démo, les fans ont acheté le titre malgré tout, et Resident Evil Requiem est maintenant en train de devenir l’un des épisodes les plus vendus de toute la saga. Mais visiblement, Capcom estime qu’il reste encore quelques êtres humains sur Terre qui n’ont pas acheté le jeu, puisque l’éditeur vient enfin de publier une démo gratuite sur toutes les plateformes. Oui. Trois mois après la sortie. Ce qui revient globalement à distribuer des échantillons gratuits d’un gâteau après que tout le quartier ait déjà terminé le dessert depuis des semaines.
La démo permet de jouer Leon et Grace sans gros spoilers
Cette version d’essai propose plusieurs sections situées au début de l’aventure, avec les deux personnages jouables du jeu. Capcom précise cependant qu’il ne s’agit pas du tout premier segment du jeu, probablement afin d’éviter les spoilers majeurs tout en montrant rapidement les mécaniques importantes. Autrement dit, les joueurs pourront profiter d’un petit aperçu du traumatisme psychologique général sans immédiatement découvrir tous les monstres cauchemardesques gardés pour la suite. La progression réalisée dans cette démo ne pourra pas être transférée vers le jeu complet. Donc si vous tombez amoureux de votre inventaire parfaitement organisé ou de vos munitions soigneusement économisées pendant vingt minutes, il faudra tout recommencer ensuite comme dans la grande tradition Resident Evil.
Capcom cherche probablement à pousser encore davantage les ventes
Même si Resident Evil Requiem cartonne déjà commercialement, cette démo arrive probablement pour continuer à élargir le public du jeu. Parce qu’aujourd’hui, Resident Evil est devenu une machine commerciale gigantesque pour Capcom, et Requiem semble continuer sur cette lancée absolument monstrueuse. La stratégie paraît donc assez claire : profiter du bouche-à-oreille extrêmement positif du jeu tout en donnant un point d’entrée gratuit aux joueurs encore hésitants. Et honnêtement, ça reste probablement plus efficace que les traditionnels trailers “critically acclaimed” remplis de citations marketing qui ressemblent à des poèmes corporates générés par IA.
Resident Evil continue surtout de dominer l’industrie du survival horror
Le plus impressionnant dans toute cette histoire reste probablement la constance absolument absurde de Capcom depuis plusieurs années. Parce qu’après Resident Evil 7, Village, les remakes, puis maintenant Requiem, la licence semble incapable de ralentir réellement. Et honnêtement, peu de franchises peuvent aujourd’hui se permettre de sortir une démo trois mois après le lancement tout en restant au centre de l’attention médiatique. Resident Evil Requiem est actuellement disponible sur PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Et visiblement, Capcom compte bien continuer à rentabiliser son apocalypse biologique encore très longtemps.

À ce stade, il faudrait probablement : commencer à accepter que The Witcher 3 ne quittera jamais réellement l’industrie du jeu vidéo. Parce qu’après : deux énormes extensions, une Complete Edition, plusieurs mises à jour next-gen, des mods, des séries Netflix, des memes éternels sur Roach et environ douze milliards de captures photo de Toussaint, CD Projekt vient maintenant : d’annoncer une troisième extension pour The Witcher 3 : Wild Hunt. Oui. En 2026. Et honnêtement ? Voir un RPG sorti en 2015 recevoir encore une nouvelle extension majeure ressemble presque à un phénomène paranormal industriel.
Songs of the Past ramènera Geralt pour une nouvelle aventure
Cette nouvelle extension s’intitulera : Songs of the Past et permettra : de reprendre le contrôle de Geralt de Riv dans une aventure totalement inédite. Le DLC est prévu pour : 2027 sur PS5 et Xbox Series X|S. Et honnêtement, le simple fait : de revoir Geralt revenir officiellement comme protagoniste principal suffit probablement : à provoquer un énorme soupir de soulagement chez une partie de la fanbase qui refuse toujours émotionnellement de tourner la page après Blood and Wine. Parce qu’il faut être honnête : The Witcher 3 reste aujourd’hui encore l’un des RPG les plus adulés de toute l’histoire moderne du jeu vidéo. Et CD Projekt le sait parfaitement.
Fool’s Theory participe au développement du DLC
Le projet ne sera pas développé uniquement : par CD Projekt , puisque : Fool’s Theory co-développe également Songs of the Past. Et ce n’est pas un choix anodin. Parce que Fool’s Theory est composé : de plusieurs vétérans ayant déjà travaillé sur The Witcher 3 à l’époque. Autrement dit : CD Projekt a littéralement rappelé d’anciens sorceleurs vétérans pour repartir chasser du monstre une dernière fois. Ce qui est extrêmement cohérent avec l’ambiance générale de la licence. Le studio avait déjà été aperçu récemment : sur The Thaumaturge, preuve qu’il commence progressivement : à devenir l’un des partenaires les plus proches de CD Projekt autour de l’univers Witcher.
Plus de détails arriveront à la fin de l’été 2026
Pour le moment, CD Projekt reste extrêmement discret : sur le contenu précis de l’extension. Le studio promet simplement : davantage d’informations d’ici la fin de l’été 2026. Donc oui : nous allons probablement passer plusieurs mois à analyser chaque image teaser comme des universitaires médiévaux étudiant un manuscrit maudit. La communauté Witcher reprend déjà : ses bonnes vieilles habitudes.
The Witcher 3 continue de dominer l’industrie plus de dix ans après sa sortie
Et honnêtement, les chiffres restent complètement absurdes. Depuis sa sortie en 2015 : The Witcher 3 : Wild Hunt s’est vendu à plus de 60 millions d’exemplaires. Le jeu a également remporté : plus de 250 récompenses de Jeu de l’Année et plus de 1000 récompenses dans l’industrie. À ce stade : The Witcher 3 ressemble moins à un RPG qu’à : une espèce de monument culturel géant que l’industrie continue de revisiter tous les trois ans pour vérifier qu’il existe toujours. Et le pire ? C’est que le jeu continue honnêtement : à très bien vieillir, surtout après : les améliorations next-gen.
CD Projekt semble surtout incapable de laisser Geralt tranquille
Ce qui est fascinant dans cette annonce, c’est surtout : la manière dont CD Projekt continue de revenir vers Geralt malgré toute sa communication autour du “nouveau chapitre Witcher”. Parce qu’officiellement : la saga principale devait avancer vers autre chose, avec : de nouveaux protagonistes et une nouvelle trilogie. Mais dans les faits : dès qu’il faut relancer l’hype mondiale autour de The Witcher, tout le monde retourne immédiatement chercher Geralt. Et honnêtement ? On comprend pourquoi. Parce qu’entre : la voix de Doug Cockle, les contrats de monstres, les dialogues sarcastiques et l’ambiance dark fantasy ultra maîtrisée, Geralt reste probablement : l’un des protagonistes les plus emblématiques du RPG moderne. Donc oui : CD Projekt peut bien annoncer toutes les nouvelles sagas qu’il veut, mais il suffit : d’une image de Geralt avec ses deux épées pour que : la moitié d’internet oublie instantanément toute forme de prudence émotionnelle.

Chaque mois, Sony tente : de composer un line-up PlayStation Plus capable de satisfaire le plus de joueurs possible. Et parfois, cela donne : des sélections tellement incohérentes qu’on dirait une playlist Spotify générée après une nuit blanche extrêmement compliquée. Le mois de juin 2026 ne fait clairement pas exception. À partir du : 2 juin, les abonnés PlayStation Plus Essential, Extra et Premium pourront récupérer : Grounded Fully Yoked Edition, Nickelodeon All-Star Brawl 2 et Warhammer 40.000 : Darktide. Autrement dit : des adolescents miniaturisés dans un jardin mortel, Bob l’éponge qui distribue des mandales et des fanatiques de Warhammer qui tronçonnent des hérétiques dans des couloirs industriels sales. Le grand écart vidéoludique continue donc : à fonctionner parfaitement chez Sony.
Grounded transforme encore votre jardin en zone de guerre psychologique
Premier gros morceau du mois : Grounded Fully Yoked Edition, disponible : sur PS5 et PS4. Le concept reste toujours aussi efficace : des adolescents miniaturisés à la taille d’une fourmi tentent de survivre dans un jardin devenu un cauchemar absolu. Et honnêtement ? Grounded continue d’être : l’une des meilleures preuves que les développeurs savent transformer n’importe quel espace banal en expérience traumatisante. Parce qu’après quelques minutes de jeu : une simple araignée de jardin devient immédiatement une créature digne d’un boss de survival horror, tandis qu’un brin d’herbe ressemble soudainement : à une immense forêt hostile capable de cacher votre mort imminente. Le jeu reste jouable : en solo ou jusqu’à quatre joueurs en coopération en ligne, avec : construction, craft, exploration et enquête autour du mystère de votre miniaturisation. Donc oui : “Chérie, j’ai rétréci les gosses” version survival coopératif sous anxiété permanente fonctionne toujours extrêmement bien.
Nickelodeon All-Star Brawl 2 continue son étrange rêve de Smash Bros sous licence TV
Ensuite, changement d’ambiance total avec : Nickelodeon All-Star Brawl 2 sur : PS5 et PS4. Et honnêtement, cette licence continue : à posséder une énergie extrêmement particulière. Parce qu’il y a quelque chose de profondément fascinant dans le fait de voir : Bob l’éponge, Jimmy Neutron et les Tortues Ninja se battre comme des personnages d’eSport ultra compétitif. Le jeu propose : un roster encore plus large, avec : des Supers, des affrontements en ligne et même une campagne roguelike. Autrement dit : quelqu’un chez Nickelodeon a regardé Smash Bros et s’est dit “oui, mais avec davantage de traumatismes liés aux dessins animés des années 2000”. Et honnêtement ? Le résultat est souvent : beaucoup plus amusant qu’il ne devrait l’être.
Darktide apporte sa dose habituelle de violence grimdark industrielle
Enfin, pour les joueurs qui trouvent : que Bob l’éponge manque légèrement de fanatisme religieux et de tirs de bolter, Sony ajoute : Warhammer 40.000 : Darktide sur :
PS5. Le FPS coopératif de Fatshark continue : à faire exactement ce que Warhammer 40K fait de mieux : des gens extrêmement énervés massacrent des hordes de monstres dans des usines gigantesques où personne n’a vu le soleil depuis environ six siècles. Le jeu mise toujours : sur des affrontements coopératifs à quatre joueurs, mélangeant : corps-à-corps brutal et gunfights ultra nerveux. Et comme toujours avec Warhammer : tout est exagérément sombre, exagérément violent et probablement extrêmement mauvais pour la santé mentale collective. Donc globalement : exactement ce que les fans veulent.
EA Sports FC 26 reste aussi disponible jusqu’au 16 juin
Sony rappelle également que : EA Sports FC 26, annoncé précédemment dans : la sélection de mai, restera récupérable : jusqu’au 16 juin. Parce qu’en 2026 : même les jeux mensuels du PS Plus ont désormais des prolongations de contrat façon mercato européen.
Sony continue surtout de transformer le PS Plus en buffet géant ultra-chaotique
Le plus fascinant avec ces sélections mensuelles, c’est surtout : la stratégie extrêmement large adoptée par Sony depuis plusieurs années. Parce qu’aujourd’hui : le PS Plus ne cherche plus vraiment à proposer une ligne éditoriale cohérente. L’objectif semble plutôt être : de lancer le plus grand filet possible pour attraper absolument tous les profils de joueurs imaginables. Et honnêtement ? Ça fonctionne probablement. Parce qu’entre : les amateurs de survie coopérative, les nostalgiques Nickelodeon et les fans de Warhammer qui veulent découper des cultistes à la tronçonneuse énergétique, il y a finalement : de fortes chances que quelqu’un trouve au moins un jeu à télécharger ce mois-ci.

Depuis l’arrivée d’Asha Sharma à la tête de XBOX, Microsoft semble absolument déterminé : à montrer qu’il écoute sa communauté. Très. Très fort. Entre : les majuscules imposées au nom XBOX, la communication ultra-présente sur les réseaux sociaux et le lancement de la plateforme Player Voice, la marque essaye désormais : de donner l’impression qu’elle vit littéralement dans les mentions Twitter de ses joueurs. Et visiblement, ce n’est pas uniquement du marketing. Quelques jours seulement après le lancement de XBOX Player Voice, Microsoft vient déjà : de valider une demande communautaire populaire. Oui. Pas : la rétrocompatibilité totale. Pas : le retour des exclusivités. Pas : un Game Pass Family. Mais : le changement de l’affichage du temps de jeu. Chaque révolution commence quelque part.
Le temps de jeu sera désormais affiché en heures
Jusqu’ici, XBOX affichait : le temps de jeu de certains titres en jours, une décision qui donnait parfois : des résultats légèrement absurdes. Parce qu’il est toujours étrange : de découvrir qu’on a passé “17 jours” sur un RPG japonais, comme si la console venait subtilement : de lancer une intervention psychologique silencieuse sur votre hygiène de vie. Grâce à cette nouvelle modification : les joueurs verront désormais un compteur en heures jouées, beaucoup plus précis et surtout : beaucoup plus conforme aux standards modernes des plateformes concurrentes. Et honnêtement ? C’est probablement mieux pour tout le monde. Parce qu’afficher : “432 heures sur Football Manager” reste déjà suffisamment violent psychologiquement sans devoir convertir ça : en “18 jours et demi de votre existence”.
La demande venait directement des joueurs via Player Voice
Le changement aurait été proposé directement : sur la nouvelle plateforme XBOX Player Voice, où les utilisateurs peuvent : soumettre des idées et voter pour les suggestions les plus populaires. Avant sa validation, la demande avait déjà récolté : plus de 4300 votes, preuve que : les joueurs sont parfois capables de s’unir massivement autour de causes extrêmement spécifiques. La suggestion a ensuite disparu du site : une fois traitée par Microsoft, tandis que Klobrille a partagé une capture d’écran confirmant son existence avant validation. Autrement dit : Player Voice fonctionne réellement. Enfin… au moins pour le moment.
XBOX teste encore la fonctionnalité chez les Insiders
Comme souvent chez Microsoft : le changement est d’abord déployé auprès des membres du programme XBOX Insiders. L’objectif est évidemment : de tester la fonctionnalité avant son arrivée généralisée sur toutes les consoles. Donc si votre profil affiche encore : “12 jours passés sur Skyrim”, inutile : de harceler Phil Spencer sur Twitter à trois heures du matin. Ça arrivera bientôt. Probablement.
Les vraies demandes des joueurs sont beaucoup plus explosives
Évidemment, ce petit ajustement d’interface reste surtout : un symbole destiné à montrer que XBOX écoute effectivement les retours de sa communauté. Parce que sur Player Voice, les demandes les plus populaires concernent surtout : des sujets beaucoup plus sensibles. Les joueurs réclament notamment : le retour des exclusivités XBOX, davantage : de rétrocompatibilité, un : multijoueur gratuit sur console, ou encore : le retour d’une formule Game Pass Family. Autrement dit : la communauté demande essentiellement à Microsoft de résoudre en quelques clics des problèmes stratégiques complexes qui concernent parfois plusieurs milliards de dollars. Ce qui est légèrement plus compliqué : qu’un compteur d’heures.
Player Voice pourrait devenir un vrai outil stratégique pour XBOX
Mais malgré le côté un peu anecdotique de cette première modification, il y a quand même : quelque chose d’intéressant dans l’approche actuelle de XBOX. Parce que Microsoft semble vouloir : reconstruire progressivement une relation plus directe avec sa communauté, après : des années extrêmement compliquées pour l’image de la marque console. Et honnêtement ? Dans une industrie où : beaucoup d’éditeurs donnent parfois l’impression de communiquer uniquement via PDF financiers et communiqués corporate générés par IA, voir une entreprise : réagir rapidement à des demandes communautaires concrètes reste plutôt appréciable. Même si, soyons honnêtes : les joueurs attendront probablement un peu plus qu’un changement d’unité de mesure avant de crier au grand retour triomphal de XBOX.

Dans l’industrie du jeu vidéo moderne, il existe désormais : trois certitudes absolues. La mort. Les reports. Et : Amazon qui publie accidentellement des dates de sortie avant les éditeurs eux-mêmes. Cette fois, c’est : Resonance : A Plague Tale Legacy qui semble avoir été victime : du grand sport international du “listing publié trop tôt”. Amazon Australie affiche désormais : une sortie fixée au 27 août 2026 pour le prochain jeu d’Asobo Studio. Et honnêtement ? Ça ressemble énormément : à une vraie date de lancement plausible. Parce qu’on parle ici : d’un jeudi de fin d’été parfaitement calibré pour un gros jeu narratif européen, juste avant : la tempête habituelle de sorties de septembre/octobre. Autrement dit : exactement le genre de fenêtre où un jeu comme A Plague Tale aime venir ruiner le moral des joueurs avec des rats, de la peste et des traumatismes émotionnels permanents.
Le 27 août paraît beaucoup plus crédible qu’un placeholder classique
Évidemment, il faut rester prudent. Amazon pourrait très bien utiliser : une date temporaire interne, comme le font souvent : les boutiques en ligne avant une annonce officielle. Mais ici, plusieurs éléments rendent la fuite crédible. Déjà : la plupart des autres boutiques utilisent encore le traditionnel “31 décembre 2026”, qui correspond au placeholder ultra classique du secteur. Alors qu’ici : le 27 août semble beaucoup trop précis pour être totalement aléatoire. Et surtout : le timing colle parfaitement avec le calendrier probable de Microsoft et d’Asobo. Parce qu’à ce stade : Resonance semble clairement être l’un des gros jeux narratifs de la rentrée 2026, surtout avec : une présence Day One dans le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass.
Asobo prépare une préquelle beaucoup plus centrée sur la survie
Pour rappel : Resonance : A Plague Tale Legacy ne sera pas : une suite directe des aventures d’Amicia et Hugo, mais : une préquelle centrée sur Sophia. Oui. La pirate préférée de tout le monde dans Requiem. Enfin : “préférée” dans le sens où elle était probablement la seule personne relativement stable mentalement dans un univers où tout le monde finit traumatisé après quinze minutes. Le jeu nous emmènera : sur l’île du Minotaure, où Sophia devra : survivre à une armée ennemie tout en explorant un immense labyrinthe hostile. Le gameplay mélangera : survie, exploration et énigmes environnementales, avec : une mécanique basée sur la manipulation de la lumière grâce à une mystérieuse sphère minoenne. Donc oui : Asobo semble avoir remplacé les rats traumatisants par de la mythologie grecque traumatisante. La continuité artistique est respectée.
Le Xbox Games Showcase semble être le candidat idéal pour officialiser la date
Même si rien n’a encore été confirmé officiellement, beaucoup imaginent déjà : une révélation complète durant le Xbox Games Showcase. Et honnêtement ? Ça ferait énormément de sens. Parce que Resonance coche parfaitement : la case du “gros jeu narratif premium européen” que Microsoft adore mettre en avant dans ses conférences depuis quelques années. D’autant plus que : le jeu sortira sur Xbox Series X|S et PS5, tout en rejoignant : le Game Pass dès son lancement. Et à ce stade : Microsoft commence sérieusement à transformer le Game Pass en refuge officiel des jeux narratifs AAA un peu sombres où les personnages souffrent énormément.
Asobo continue discrètement de devenir l’un des studios les plus solides d’Europe
Ce qui est fascinant avec Asobo, c’est surtout : la progression constante du studio ces dernières années. Parce qu’on parle quand même : d’une équipe française passée de jeux sous licence et productions modestes à : l’un des studios narratifs les plus respectés du marché européen moderne. Entre : Microsoft Flight Simulator, A Plague Tale : Innocence et Requiem, Asobo a progressivement construit : une réputation extrêmement solide sans jamais devenir une usine AAA totalement déconnectée de toute identité artistique. Et Resonance donne justement l’impression : de vouloir continuer cette évolution, avec : un univers plus ambitieux, une mythologie plus présente et une vraie montée en puissance technique. Bref : si Amazon n’a pas encore accidentellement détruit toute la stratégie marketing d’Asobo, il y a de fortes chances qu’on entende très vite parler officiellement du 27 août.
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