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ps5 - Playstation 5

Sony continue son grand exercice de réajustement tarifaire permanent. Après avoir augmenté le prix de la PS5 dans plusieurs régions du monde ces derniers mois, le constructeur japonais s’attaque maintenant au PlayStation Plus, avec une nouvelle hausse qui entrera en vigueur dès le 20 mai pour les nouveaux abonnés dans plusieurs territoires. Et évidemment, l’argument officiel reste le même que partout ailleurs dans l’industrie : les fameuses “conditions actuelles du marché”, cette formule magique capable de justifier à peu près n’importe quelle augmentation depuis quelques années.

Les abonnements mensuels et trimestriels sont concernés

Concrètement, cette hausse touche principalement les offres : mensuelles et trimestrielles. Le tarif annuel, lui, reste pour le moment inchangé, probablement parce que Sony préfère encore garder l’illusion qu’il existe une “bonne affaire” quelque part dans tout ça. À partir du 20 mai, l’abonnement mensuel du PlayStation Plus passera ainsi à 9,99 €, tandis que la formule trimestrielle grimpera à 27,99 €. Sony précise que les abonnés actuels devraient conserver leur ancien tarif tant qu’ils ne modifient pas leur formule ou qu’ils évitent soigneusement de laisser leur abonnement expirer. Autrement dit, il faudra désormais gérer son PS Plus comme un vieux forfait téléphonique qu’on n’ose plus toucher de peur de déclencher une catastrophe tarifaire.

Sony augmente désormais tout son écosystème

Cette nouvelle hausse ne sort évidemment pas de nulle part. Depuis plusieurs mois, Sony augmente progressivement quasiment tout ce qui touche à l’écosystème PlayStation. La PS5 a déjà vu son prix grimper dans plusieurs régions, notamment en Europe et au Royaume-Uni. Les accessoires ont eux aussi subi quelques ajustements bien sentis, et il devenait donc presque inévitable que les services suivent le mouvement. Le problème, c’est que le PlayStation Plus reste pratiquement indispensable pour jouer en ligne sur console. Et forcément, voir un abonnement obligatoire devenir régulièrement plus cher commence doucement à fatiguer une partie des joueurs. Surtout après les précédentes augmentations déjà appliquées ces dernières années.

Même Xbox augmente ses abonnements

Du côté de Microsoft, la situation n’est pas beaucoup plus joyeuse. Le Xbox Game Pass a lui aussi vu ses tarifs grimper récemment, avec un Game Pass Ultimate désormais affiché à 20,99 € par mois en Europe. Comme SonyMicrosoft justifie ces augmentations par l’évolution du marché et l’enrichissement constant du catalogue. La différence, c’est que le Game Pass continue au moins d’intégrer immédiatement les grosses exclusivités Xbox dès leur lancement, là où le PlayStation Plus fonctionne davantage comme une bibliothèque évolutive alimentée progressivement chaque mois. Ce qui n’empêche pas les deux constructeurs de participer activement à cette merveilleuse époque où jouer en ligne coûte bientôt presque aussi cher qu’un abonnement de streaming vidéo.

Le jeu vidéo devient un loisir de plus en plus coûteux

Entre : les jeux désormais vendus jusqu’à 80 €, les consoles qui augmentent régulièrement, les accessoires premium et les abonnements qui prennent quelques euros supplémentaires tous les ans, le budget gaming continue tranquillement de s’envoler en 2026. Et cette nouvelle hausse du PlayStation Plus confirme surtout une chose : les constructeurs misent désormais énormément sur les revenus récurrents générés par les abonnements. Dans un marché où les services deviennent centraux, les joueurs ont de plus en plus l’impression de payer un droit d’entrée permanent pour continuer à profiter normalement de leur console.

ps5 - WWE 2K26

Dans la grande tradition de l’industrie du jeu vidéo moderne, où chaque semaine apporte sa nouvelle vague de suppressions de postes, c’est maintenant Visual Concepts qui semblerait être concerné. Le studio derrière WWE 2K26 aurait récemment subi plusieurs licenciements si l’on se fie aux témoignages apparus ces dernières heures sur LinkedIn. Comme très souvent désormais, l’information ne vient pas d’un communiqué officiel mais directement des employés eux-mêmes, les réseaux professionnels étant progressivement devenus l’endroit où l’on découvre les restructurations avant même les médias spécialisés. Plusieurs développeurs du studio ont ainsi annoncé avoir perdu leur poste récemment, parfois dans des circonstances particulièrement difficiles.

Des témoignages particulièrement brutaux

Le message le plus relayé ces dernières heures est celui de Nina Marotta, game designer chez Visual Concepts. Elle explique avoir appris il y a peu qu’elle souffrait d’une maladie auto-immune réduisant son espérance de vie, avant d’être licenciée alors qu’elle se trouvait en arrêt maladie. Oui, l’ambiance semble absolument idyllique du côté de 2K. Selon le média Game Developer, au moins sept employés auraient partagé des publications similaires évoquant leur départ récent du studio. Pour le moment, impossible cependant de savoir combien de personnes sont réellement concernées puisque ni 2K ni Visual Concepts n’ont communiqué officiellement sur la situation. Et connaissant les habitudes de l’éditeur, il ne faut probablement pas s’attendre à un grand exercice de transparence dans les prochains jours.

Le grand classique du “nous n’avons rien à dire”

Contacté par Game Developer, 2K s’est contenté d’une réponse extrêmement sobre :

« Nous n’avons rien à communiquer ni à confirmer pour le moment. »

Une formule qui commence presque à devenir une signature maison. Car ce n’est pas la première fois que l’éditeur adopte cette stratégie consistant à laisser les anciens employés annoncer eux-mêmes leur licenciement pendant que l’entreprise reste parfaitement silencieuse. La même situation s’était déjà produite lors des réductions d’effectifs de 2023, 2024 et encore l’année dernière. Plus récemment, plusieurs informations évoquaient également des suppressions de postes chez 31st Union, le studio derrière Project Ethos. Là encore, 2K avait préféré éviter tout commentaire officiel, probablement dans l’espoir que l’actualité passe rapidement à autre chose.

Le lancement compliqué de WWE 2K26 n’aide évidemment pas

Même si aucun lien officiel n’a été établi entre ces départs et les performances de WWE 2K26, difficile de ne pas rapprocher les deux événements. Le jeu a reçu un accueil nettement plus mitigé que les précédents épisodes de la série, notamment à cause de nombreux bugs, d’un contenu jugé peu inspiré et d’une formule qui commence sérieusement à donner l’impression de tourner en boucle depuis plusieurs années. Autrement dit, exactement le genre de situation où les grands éditeurs redécouvrent soudainement le concept de “réduction des coûts”. Le plus ironique dans l’histoire reste probablement que Visual Concepts faisait partie des studios régulièrement mis en avant par 2K comme exemple de stabilité dans son catalogue sportif annuel. Comme quoi, dans l’industrie actuelle, même sortir un jeu de catch tous les ans ne garantit plus vraiment de rester sur le ring très longtemps.


ps5 - inZOI

Depuis pratiquement ses débuts, inZOI Studio promet qu’inZOI finira par arriver sur consoles. Une ambition logique pour cette énorme simulation de vie qui tente très ouvertement de venir marcher sur les plates-bandes des Sims, mais qui se heurte à un détail relativement important : faire tourner correctement un jeu aussi gourmand sous Unreal Engine 5 sur console demande visiblement un peu plus de travail que prévu. Alors qu’une sortie PS5 était encore évoquée pour 2026, le studio vient finalement d’annoncer que cette fenêtre n’était plus d’actualité. La version console d’inZOI vise désormais une sortie durant le premier semestre 2027. L’information est apparue dans un billet Steam intitulé “mise à jour pour inZOI sur PS5”, ce qui a immédiatement poussé une partie des joueurs à espérer une vraie date de sortie. Ils ont finalement surtout découvert un report soigneusement emballé dans un communiqué très poli.

Le studio veut éviter un lancement catastrophe sur console

Selon inZOI Studio, ce retard vient autant des contraintes techniques que d’un changement de philosophie concernant la version console. Les développeurs expliquent avoir étudié plus attentivement les attentes des joueurs PS5 et être arrivés à une conclusion absolument révolutionnaire dans l’industrie moderne : les joueurs console aiment quand un jeu fonctionne correctement dès son lancement. Le studio précise ainsi que le public console attend généralement une expérience plus stable, plus fluide et surtout plus complète dès le départ, sans devoir subir plusieurs mois de correctifs lourds ou de gros problèmes techniques. Autrement dit, l’objectif semble clairement être d’éviter qu’inZOI ne transforme les PS5 en grille-pain haut de gamme pendant que les PNJ traversent les meubles en lévitation. Et honnêtement, après les catastrophes techniques observées ces dernières années un peu partout dans l’industrie, difficile de leur reprocher cette prudence.

La version PS5 ne sera pas un simple copier-coller du PC

Autre élément important du communiqué : inZOI Studio affirme ne pas vouloir simplement reproduire à l’identique la version PC sur console. Le studio travaille actuellement sur plusieurs ajustements spécifiques à la PS5 afin de rendre l’expérience plus naturelle à la manette et plus confortable sur télévision. Les développeurs évoquent notamment une interface utilisateur retravaillée, des transitions repensées et une meilleure lisibilité générale sur grand écran. Des contrôles adaptés à la DualSense sont également prévus, même si cela ressemblait déjà au strict minimum attendu pour un jeu PS5 en 2026. Quand on voit la quantité de systèmes, de menus et d’options déjà présents dans la version PC actuelle, on comprend assez vite pourquoi le studio préfère prendre son temps. Naviguer dans une simulation de vie ultra détaillée avec une manette peut rapidement donner l’impression d’essayer de piloter un tableur Excel depuis son canapé.

Les joueurs console devront suivre le développement de loin

Le studio précise également qu’il sera probablement difficile d’organiser de grandes phases de bêta publique sur PS5 avant le lancement. Contrairement à la version PC, qui évolue énormément grâce aux retours directs de la communauté, les joueurs console risquent donc de rester davantage spectateurs du développement. Pour compenser, inZOI Studio promet de continuer à publier régulièrement des vidéos de gameplay, des présentations détaillées et différents aperçus de la version console afin de récolter des avis avant la sortie finale. Ce qui ressemble malgré tout beaucoup à une manière élégante de dire :

“On ne peut pas vraiment vous faire tester le jeu, mais regardez cette vidéo pendant qu’on espère que tout tient encore ensemble.”

Et la version Xbox ? Toujours aucune trace concrète

Pendant ce temps-là, du côté de Xbox Series, la situation reste encore plus floue. Le studio rappelle qu’une version Xbox est envisagée depuis longtemps, mais elle n’a toujours jamais été officiellement confirmée. Les joueurs PS5 devront donc patienter jusqu’en 2027 avant de découvrir inZOI sur console Sony. Quant aux joueurs Xbox, ils continuent pour le moment d’attendre une annonce qui ressemble de plus en plus à une légende urbaine racontée entre deux réunions chez Krafton.

xseriesx - Mixtape

Depuis sa sortie, Mixtape est devenu exactement le genre de jeu qu’Internet adore transformer en guerre culturelle permanente. Entre les joueurs qui le considèrent comme une expérience générationnelle et ceux qui semblent personnellement offensés par l’existence même d’un jeu contemplatif avec de la musique indie, les réseaux sociaux ont encore démontré leur incroyable capacité à transformer absolument n’importe quoi en champ de bataille numérique. Et au milieu de tout ce vacarme, une autre inquiétude a commencé à circuler : Mixtape pourrait-il un jour être retiré de la vente à cause de sa bande-son sous licence ? Une question pas totalement absurde quand on connaît l’historique de certains jeux musicaux ou de licences comme Forza, régulièrement délistées après expiration de leurs droits musicaux ou automobiles. Mais cette fois, Annapurna affirme que cela n’arrivera pas.

Les droits musicaux auraient été sécurisés “pour toujours”

Le sujet est revenu après plusieurs discussions autour des morceaux présents dans Mixtape, puisque le jeu repose énormément sur sa sélection musicale. Et forcément, dès qu’un titre utilise des chansons connues, une partie du public commence immédiatement à préparer mentalement son enterrement numérique. Sauf que selon Johnny Galvatron, directeur créatif du jeu, les droits musicaux auraient été négociés de manière permanente. Annapurna a même répondu assez sèchement sur les réseaux sociaux :

« Nous avons entendu certaines personnes dire que Mixtape serait délisté en raison de l’expiration des licences musicales. C’était un mensonge. Passez un excellent week-end, tout le monde. »

Le niveau de passif-agressif est remarquablement calibré ici. On sent très légèrement que l’éditeur commence à fatiguer des débats permanents autour du jeu.

Même obtenir ces morceaux relevait déjà du miracle

Johnny Galvatron explique également que sécuriser les morceaux présents dans Mixtape n’a pas été simple… mais que l’équipe savait dès le départ qu’il fallait rester réaliste. Autrement dit : inutile d’aller frapper à la porte de certains groupes totalement inaccessibles. Le studio aurait notamment envisagé un temps d’intégrer du Pink Floyd avant d’abandonner rapidement l’idée, les droits étant apparemment aussi simples à obtenir qu’un rendez-vous avec Half-Life 3. À la place, Beethoven & Dinosaur aurait directement négocié les licences de la bande-son, permettant au jeu de conserver sa sélection musicale sans date d’expiration connue. Ce qui représente probablement plusieurs années de paperasse juridique absolument passionnante. Le rêve ultime de toute équipe créative.

Le précédent Forza hante toujours les joueurs

Si cette question revient autant aujourd’hui, c’est parce que beaucoup de joueurs ont encore le traumatisme des licences comme Forza Horizon, régulièrement retirées des stores numériques après expiration des contrats liés aux voitures ou aux musiques. Et dans une époque où : les jeux disparaissent, les catalogues tournent en permanence et les plateformes numériques ressemblent parfois à des locations déguisées, voir un éditeur confirmer noir sur blanc : 

“Le jeu restera disponible”

Reste presque rassurant

Même si, évidemment, Internet a quand même réussi à transformer cette simple clarification en nouvelle bataille idéologique de 48 heures. Parce qu’on ne peut manifestement plus simplement apprécier un jeu sur des adolescents, de la musique et des souvenirs sans déclencher une dissertation collective sur l’avenir du capitalisme numérique.

ps5 - Ghost of Yotei

Comme son grand frère Ghost of TsushimaGhost of Yotei avait lui aussi eu droit à son propre mode coopératif avec Legends, histoire de laisser les joueurs découper des créatures surnaturelles entre amis plutôt que seuls dans leur coin à contempler des feuilles mortes voler au ralenti pendant trois heures. Et même si ce mode multijoueur avait reçu un joli coup de boost en avril dernier avec l’arrivée d’un mode Raid, il va désormais falloir se faire une raison : Sucker Punch confirme qu’il n’y aura plus aucune mise à jour majeure pour Ghost of Yotei : Legends. Autrement dit : le studio pose officiellement le katana sur la table et passe à autre chose.

Le Raid était la dernière grosse extension du mode

Dans un billet publié sur le PlayStation Blog, Darren Bridges, lead designer du mode coopératif, a confirmé assez clairement que l’équipe avait terminé ce qu’elle voulait raconter dans Legends. Et pour une fois, le message est étonnamment direct :

« La mise à jour Raid était notre dernière mise à jour majeure prévue pour Legends. Elle conclut l’histoire des Six Yōtei dans ce mode. »

Pas de “nous étudions différentes possibilités”. Pas de “nous restons attentifs aux retours de la communauté”. Pas de roadmap cryptique avec des silhouettes noires censées cacher du futur contenu. Non. Juste un :

“Voilà, c’est fini.”

Une honnêteté presque perturbante dans une industrie où chaque mode multijoueur tente généralement de survivre jusqu’à la fin des temps à coups de saisons, de battle pass et de skins fluorescents à 24 euros.

Ghost of Yotei évite le piège du faux jeu service

Et honnêtement, difficile de reprocher cette décision à Sucker Punch. Contrairement à beaucoup d’éditeurs qui rêvent de transformer absolument chaque licence solo en machine à engagement mensuel, Ghost of Yotei : Legends n’a jamais vraiment donné l’impression de vouloir devenir un gigantesque jeu service interminable. Le mode avait surtout été pensé comme : une extension coopérative du gameplay, un défi plus orienté action et un bonus sympathique pour prolonger l’expérience principale. Pas comme une seconde carrière destinée à durer huit ans avec des collaborations Fortnite et des danses TikTok débloquées via abonnement premium.

Et quelque part, voir un studio annoncer calmement : 

On a terminé ce qu’on voulait faire

Reste presque rafraîchissant aujourd'hui

L’aventure solo pourrait encore continuer

Attention toutefois : cela ne signifie pas forcément que Ghost of Yotei est totalement abandonné. Le support de Legends est terminé, oui, mais Sucker Punch n’a jamais fermé la porte à une éventuelle extension solo. Beaucoup de joueurs espèrent encore un gros DLC dans la lignée de Iki Island pour Ghost of Tsushima. Et vu le succès du jeu, difficile d’imaginer Sony laisser l’univers totalement au repos. Pour le moment cependant, aucune annonce officielle n’a été faite. Il faudra donc se contenter du contenu actuel… ce qui représente déjà plusieurs dizaines d’heures passées à découper des démons japonais dans des forêts magnifiques baignées de couchers de soleil absolument obscènes visuellement. Oui, Sucker Punch continue manifestement de fabriquer les plus beaux fonds d’écran interactifs de l’industrie.


x360 - Borderlands

Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer Borderlands autrement qu’avec son style graphique en cel-shading devenu immédiatement reconnaissable. Pourtant, pendant une bonne partie de son développement, le jeu ressemblait surtout à un FPS post-apo assez banal perdu dans la masse des clones grisâtres de l’époque. Et selon Strauss Zelnick, PDG de Take 2 , il aura fallu un énorme coup de panique chez Gearbox pour éviter la catastrophe. Dans une interview accordée à David Senra, le patron de Take 2  est revenu sur cette période assez lunaire où l’éditeur a accepté de repousser le premier Borderlands alors que le jeu était pratiquement terminé… simplement pour refaire toute sa direction artistique. Oui. À seulement deux mois de la sortie. Une idée qui ressemble soit à un suicide industriel, soit à un miracle. Et visiblement, cette fois, c’était le deuxième choix.

“Le jeu n’était pas assez bon”

Strauss Zelnick explique qu’à cette époque, Take 2  n’avait pas encore les moyens gigantesques qu’on lui connaît aujourd’hui. Les finances du groupe étaient beaucoup plus fragiles, ce qui rendait la décision encore plus risquée. Et malgré ça, Gearbox est venu voir l’éditeur avec une annonce particulièrement rassurante :

« Nous ne pensons pas que ce soit assez bon. »

Toujours agréable à entendre quand un projet est censé sortir dans quelques semaines. Selon Zelnick, les équipes estimaient que le style visuel du jeu : manquait d’identité, ressemblait à tout ce qui existait déjà et risquait de condamner Borderlands à l’anonymat complet. Autrement dit : personne ne voulait sortir un FPS marron supplémentaire en 2009. Ce qui était pourtant un sport très populaire à l’époque.

Une décision à 50 millions de dollars

Le plus absurde dans cette histoire reste évidemment le coût du redesign. Strauss Zelnick affirme que le changement de direction artistique aurait nécessité : un an de développement supplémentaire et surtout 50 millions de dollars de coûts additionnels.

Cinquante. Millions. De dollars. Pour repeindre un jeu déjà quasiment terminé. Et honnêtement, beaucoup d’éditeurs auraient probablement répondu :

“Non merci, on sort le jeu comme ça et on verra bien.”

Mais Take-Two a finalement accepté de suivre Gearbox dans ce pari gigantesque. Aujourd’hui, Zelnick s’en félicite évidemment largement, allant même jusqu’à déclarer que :

« Personne d’autre ne l’aurait fait dans l’industrie. »

Une phrase qui ressemble légèrement à de l’autocongratulation de PDG, mais qui n’est pas totalement fausse non plus.

Le cel-shading a sauvé toute une licence

Avec le recul, difficile de nier que cette décision a complètement transformé Borderlands. Le redesign a permis au jeu :

  • - d’obtenir une identité visuelle immédiatement reconnaissable ;
  • - de mieux vieillir graphiquement ;
  • - et surtout de se démarquer dans une période où tous les shooters essayaient désespérément d’être “réalistes”.

Résultat : Borderlands est devenu une énorme franchise pour Take 2, au point de devenir aujourd’hui l’un des piliers de l’éditeur aux côtés de Grand Theft Auto ou NBA 2K. Comme quoi, parfois, balancer 50 millions supplémentaires dans un projet au bord de la sortie peut effectivement fonctionner. Même si on évitera probablement de conseiller cette stratégie aux petits studios indépendants du coin.

ps4 - Digimon Story  Cyber Sleuth Hackers Memory

Pendant que Digimon Story Time Stranger continue de très bien se vendre depuis sa sortie fin 2025, Bandai Namco n’a visiblement pas oublié les anciens épisodes de la licence. L’éditeur vient en effet d’annoncer que Digimon Story : Cyber Sleuth et sa suite Hacker's Memory ont désormais dépassé les 3 millions d’exemplaires vendus à eux deux. Et honnêtement, c’est probablement l’une des meilleures performances jamais enregistrées par un jeu Digimon. Comme quoi, même après des années d’absence et une visibilité infiniment plus faible que Pokémon, la franchise continue discrètement de survivre grâce à une fanbase capable d’investir des centaines d’heures dans des histoires de hackers adolescents accompagnés de dragons numériques dépressifs.

Un succès qui a littéralement doublé en quelques années

Le plus impressionnant dans cette annonce, c’est surtout l’évolution des chiffres. En octobre 2020, Bandai Namco évoquait “seulement1,5 million de ventes pour les deux jeux combinés. Aujourd’hui, le compteur affiche donc plus de 3 millions d’exemplaires, soit pratiquement le double en seulement quelques années. Une performance assez énorme pour une série JRPG qui n’a jamais vraiment bénéficié du même traitement marketing que les mastodontes du genre. Il faut dire que Cyber Sleuth s’est construit avec le temps une excellente réputation auprès des amateurs de RPG japonais, notamment grâce à :

  • - son énorme roster de Digimon ;
  • - son système de combat particulièrement solide ;
  • - et son scénario totalement absurde mélangeant cybercriminalité, conspirations numériques et créatures capables de lancer des missiles depuis leur poitrine.

Le Japon adore ce genre de phrase. Et honnêtement, nous aussi.

Oui, ces jeux sont nés sur PS Vita

Petit rappel historique qui nous fait immédiatement prendre dix ans dans les genoux : Digimon Story : Cyber Sleuth est à l’origine sorti sur PS Vita au Japon en mars 2015 avant d’arriver plus tard sur PS4 et dans le reste du monde. Oui. La PS Vita existait encore à cette époque. Sa suite, Hacker's Memory, est arrivée en 2017 avant que les deux jeux ne soient finalement portés sur Switch en 2019, ce qui a probablement énormément contribué à leur succès sur la durée. Parce qu’aussi incroyable que cela puisse paraître, beaucoup de joueurs ont soudainement découvert qu’il existait enfin un bon RPG Digimon moderne. Une information que les fans de la licence essayaient déjà d’expliquer à tout le monde depuis environ quinze ans.

Bandai Namco pousse évidemment les promotions au passage

Et comme toute annonce de ventes s’accompagne systématiquement d’une tentative de vider votre portefeuille une seconde fois, Bandai Namco  en profite également pour lancer une grosse promotion sur les deux jeux. Actuellement, Cyber Sleuth et Hacker's Memory sont proposés ensemble sur Steam pour environ 8 euros jusqu’au 24 mai. Autrement dit : moins cher qu’un menu fast-food, pour environ 120 heures de contenu et suffisamment de Digimon pour détruire définitivement votre productivité pendant plusieurs semaines. Difficile de faire plus rentable.

Digimon Story semble enfin avoir retrouvé sa place

Après des années de silence, la licence semble aujourd’hui revenir en pleine forme grâce au succès de Digimon Story Time Stranger, qui a lui-même dépassé le million de ventes quelques mois seulement après sa sortie. Le studio Media. Vision travaille déjà sur une grosse extension pour le jeu, tandis que les versions Switch et Switch 2 arriveront en juillet 2026. Et franchement, voir Digimon réussir enfin à retrouver une vraie stabilité dans le monde du RPG fait presque bizarre après toutes ces années passées à survivre dans l’ombre de Pokémon. Même si, soyons honnêtes, les fans de Digimon expliqueront encore pendant trois heures que “les scénarios sont meilleurs” dès qu’on leur laisse une ouverture.

ps4 - Digimon Story  Cyber Sleuth Hackers Memory

ps5 - Marvel Cosmic Invasion

Même si Marvel Cosmic Invasion n’a pas totalement réussi à devenir le nouveau roi du beat’em up coopératif nostalgique, Dotemu et Tribute Games n’ont clairement pas l’intention d’abandonner le jeu en route. Les développeurs viennent en effet d’annoncer que leur bagarre Marvel a dépassé le cap des 1,5 million de joueurs, tout en lançant dans la foulée le tout premier DLC payant du jeu. Et comme toujours avec Marvel, la solution pour relancer un peu l’attention du public consiste simplement à ajouter des personnages très énervés capables de détruire un écran entier en deux boutons.

Cyclope et La Chose débarquent pour distribuer des baffes

Ce premier DLC, disponible dès maintenant pour 3,99 €, ajoute donc deux nouveaux personnages jouables : Cyclope et La Chose. D’un côté, le leader des X-Men arrive avec ses traditionnels rayons optiques capables de nettoyer une ligne entière d’ennemis, y compris en diagonale afin d’aller chercher les adversaires aériens qui pensent naïvement pouvoir survivre plus de trois secondes à l’écran. De l’autre, La Chose représente exactement ce que l’on attend d’un énorme tas de pierres orange dans un beat’em up : des mandales gigantesques, des projections brutales et suffisamment d’impact pour transformer chaque combat en chantier BTP. Le plus drôle étant que le personnage semble également étonnamment agile, avec plusieurs attaques basées sur des rebonds contre les décors. Oui, même les blocs de granit font désormais des combos aériens.

Un succès commercial malgré des critiques plus mitigées

Ce nouveau DLC arrive alors que Marvel Cosmic Invasion continue tranquillement son petit bonhomme de chemin commercial. Avec 1,5 million de joueurs, le titre confirme que la formule rétro de Dotemu fonctionne toujours extrêmement bien, surtout lorsqu’elle est associée à une licence aussi énorme que Marvel. Cela dit, tout le monde n’a pas totalement été convaincu par le jeu. Beaucoup de joueurs et de critiques ont notamment reproché au titre une formule un peu trop prudente, là où Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge réussissait davantage à retrouver l’énergie des vieux beat’em up arcade. Mais visiblement, cela reste largement suffisant pour continuer à vendre du contenu additionnel. Et honnêtement, à ce stade, Dotemu pourrait probablement sortir un DLC “Howard the Duck & Le Bouffon Vert” que les joueurs coop l’achèteraient quand même pour une soirée entre amis.

Un deuxième DLC est déjà prévu

Et évidemment, ce premier DLC n’est que le début. Dotemu et Tribute Games ont déjà confirmé qu’un second DLC payant arrivera durant l’automne 2026.

Ce futur contenu ajoutera notamment :

  • - un nouveau mode de jeu ;
  • - plusieurs personnages supplémentaires ;
  • - et de nouveaux défis destinés à prolonger la durée de vie du jeu.

Autrement dit : exactement le genre de roadmap que l’on attend désormais de tous les beat’em up modernes, même ceux qui cherchent à recréer des jeux d’arcade des années 90. Le paradoxe est magnifique. Disponible sur PS4, PS5, Xbox Series, Switch et Switch 2Marvel Cosmic Invasion continue donc tranquillement de construire sa petite carrière de machine à nostalgie coopérative. Même si, pour l’instant, le jeu reste encore un cran en dessous du véritable coup de maître qu’était Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge.

ps5 - The Blood of Dawnwalker

Le studio polonais Rebel Wolves , fondé par plusieurs anciens développeurs de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, continue tranquillement sa tournée médiatique autour de The Blood of Dawnwalker. Et cette fois, les équipes ont ouvert leurs portes à Game Informer pour détailler plusieurs systèmes du jeu, notamment ses romances, sa gestion du temps et son système de réputation. Autrement dit : tout ce qui permet aujourd’hui à un RPG moderne d’affirmer très sérieusement qu’il propose des “conséquences réalistes”, avant de laisser les joueurs voler 38 pommes dans un village sans aucune réaction des gardes. Sauf qu’ici, Rebel Wolves  promet justement l’inverse.

Le temps sera une véritable ressource dans le jeu

Dans The Blood of Dawnwalker, les joueurs incarneront Coen, un “Dawnwalker” capable de vivre comme un humain le jour avant de devenir un vampire la nuit. Et surtout, chaque journée possédera un temps limité, obligeant le joueur à faire des choix permanents. Game Informer évoque notamment une séquence où Coen se retrouve bloqué chez une herboriste pendant une tempête. Le joueur peut alors décider de passer du temps avec elle pour apprendre le latin et développer sa relation… ou repartir immédiatement afin d’économiser du temps précieux pour le reste de sa journée. Un système qui rappelle évidemment certaines mécaniques de gestion temporelle vues dans les Persona, mais appliquées ici à un RPG dark fantasy rempli de vampires dépressifs et de villages probablement condamnés. Le réalisateur Konrad Tomaszkiewicz explique d’ailleurs que tout ce système repose sur un énorme travail autour des animations faciales et des dialogues afin de rendre les personnages beaucoup plus crédibles :

« Grâce à cela, vous pouvez croire qu'il s'agit vraiment de personnages ou de personnes. Notre objectif est de vous permettre d'y croire et de le ressentir, car l'immersion est alors totalement différente. »

Une ambition très noble, même si l’on sait déjà qu’une partie des joueurs passera probablement les dialogues pour aller immédiatement crocheter les coffres des PNJ concernés.

Le jeu surveillera aussi toutes vos mauvaises décisions

Mais évidemment, le cœur du gameplay ne reposera pas uniquement sur des discussions au coin du feu et des cours de latin improvisés. Le jeu intégrera surtout un système baptisé Infamy, qui suivra absolument tous vos comportements dans la région de Vale Sangora. Si vous passez votre temps à voler des marchands, tuer des innocents ou détruire les forces du grand vampire Brencis, le monde réagira progressivement à vos actions. Et contrairement à beaucoup de RPG où massacrer un village entier revient surtout à perdre deux points de karma avant d’obtenir une nouvelle armure légendaire, ici les conséquences semblent beaucoup plus agressives.

Le directeur créatif Mateusz Tomaszkiewicz explique notamment que Brencis pourra envoyer des chasseurs de primes à vos trousses, renforcer les patrouilles militaires ou même fermer complètement certaines villes :

« Brencis finira par remarquer vos agissements et promulguera des édits qui ont pour but de vous compliquer la vie. »

Et forcément, plus votre réputation deviendra catastrophique, plus certaines factions opposées au régime vampirique commenceront à vous considérer comme un allié potentiel. En résumé : devenir un monstre sanguinaire peut parfois ouvrir des portes politiques. Une phrase qui résume assez bien l’histoire humaine en général.

Oui, il y aura aussi des romances

Parce qu’aucun RPG moderne développé par d’anciens employés de CD Projekt ne peut exister sans laisser les joueurs tomber amoureux d’un personnage fictif pendant plusieurs mois, The Blood of Dawnwalker proposera également plusieurs romances. Mais Rebel Wolves insiste sur un point : ces relations ne dépendront pas uniquement des dialogues. Vos actions concrètes dans le monde auront elles aussi un impact direct sur vos affinités avec certains personnages.

Konrad Tomaszkiewicz précise :

« Vous pouvez nouer des relations non seulement par le biais des dialogues classiques, mais aussi par vos actions. »

Le studio promet ainsi des relations plus organiques, capables d’évoluer selon votre comportement général plutôt qu’à travers un simple arbre de dialogue où il suffit de sélectionner systématiquement les réponses gentilles. Même si, soyons honnêtes, les joueurs finiront quand même par chercher un guide “meilleure romance du jeu sans conséquences négatives” dès la première semaine.

Rebel Wolves prépare déjà les pièges à portefeuille

Évidemment, l’éditeur n’a pas attendu la sortie du jeu pour préparer les différentes éditions destinées à vider tranquillement les comptes bancaires des joueurs. L’édition standard de The Blood of Dawnwalker sera vendue autour de 70 €, tandis que l’édition Eclipse grimpera à 80 € avec plusieurs bonus numériques comme un compendium, une bande-son et une bande dessinée. Et pour les collectionneurs les plus courageux ou les plus faibles psychologiquement face aux figurines, une édition Collector à 200 € proposera notamment une statue de 23 centimètres, une carte du monde et une encyclopédie papier. Parce qu’en 2026, aucun univers dark fantasy n’est complet sans une énorme boîte remplie d’objets qui finiront sur une étagère IKEA. The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PS5 et Xbox Series.


ps5 - The Blood of Dawnwalker

xseriesx - Xbox Series X

Depuis quelques jours, les joueurs les plus observateurs avaient remarqué un petit détail sur les réseaux sociaux officiels de la marque. Le nom « Xbox » a discrètement disparu au profit d’un énorme « XBOX » entièrement écrit en capitales, comme si quelqu’un chez Microsoft avait soudainement décidé qu’il fallait désormais prononcer le nom de la marque en criant très fort dans une salle de réunion marketing. Évidemment, Internet a immédiatement réagi comme s’il s’agissait d’une annonce hardware majeure. Parce qu’en 2026, changer une typographie suffit désormais à lancer des débats interminables sur Twitter, Reddit et YouTube. Et le plus fascinant dans cette histoire, c’est que tout cela semble parfaitement volontaire.

Une décision directement poussée par Asha Sharma

Le changement vient en réalité d’un sondage lancé par Asha Sharma, la nouvelle PDG de XBOX, qui demandait simplement à la communauté quelle écriture elle préférait entre « Xbox » et « XBOX ». La communauté a choisi les majuscules. Quelques heures plus tard, les comptes officiels adoptaient immédiatement cette nouvelle identité visuelle, transformant une histoire de typographie en mini-événement communautaire mondial. Oui, nous en sommes vraiment arrivés au point où une simple touche Caps Lock peut générer plusieurs jours d’articles et de réactions passionnées. Le plus drôle étant que cela a probablement coûté moins cher qu’une campagne publicitaire classique tout en générant énormément plus de visibilité.

Le grand retour du marketing “on écoute les joueurs”

Derrière ce changement qui paraît totalement anecdotique se cache surtout une stratégie de communication extrêmement claire. Depuis son arrivée à la tête de la division gaming de Microsoft, Asha Sharma semble vouloir reprendre la recette de Phil Spencer : donner l’image d’une marque ultra proche de sa communauté, constamment à l’écoute et capable de transformer la moindre interaction Twitter en événement fédérateur. Le but n’est plus simplement de vendre des consoles ou des abonnements Game Pass. L’objectif est surtout de créer une relation permanente avec les joueurs, où même une décision aussi insignifiante qu’une majuscule donne l’impression que « la communauté participe activement à la vie de la marque ». Et honnêtement, difficile de dire que cela ne fonctionne pas. Pendant que certaines entreprises dépensent des fortunes dans des campagnes publicitaires ultra calibrées, XBOX réussit à monopoliser les réseaux sociaux simplement en demandant comment écrire son propre nom. C’est probablement le coup marketing le plus rentable de la semaine. Et aussi le plus absurde.

Le vrai défi de XBOX reste cependant ailleurs

Parce qu’au-delà du marketing sympathique et des tweets parfaitement conçus pour générer de l’engagement, les vrais problèmes de la marque n’ont évidemment pas disparu par magie. Les ventes hardware continuent de ralentir, le futur Project Helix reste entouré de nombreuses interrogations et la stratégie multiplateforme de Microsoft divise encore une partie du public. Autrement dit : il faudra probablement un peu plus qu’un rebranding en majuscules pour convaincre totalement les joueurs que XBOX a retrouvé une direction claire. Heureusement, le prochain showcase approche.

Pardon.

Le prochain XBOX Games Showcase.

switch2 - Nintendo Switch 2

Après Sony et Microsoft, c’était malheureusement au tour de Nintendo d’annoncer une augmentation du prix de sa console. Dès le mois de septembre, la Switch 2 coûtera donc plus cher dans plusieurs territoires occidentaux, conséquence directe de la crise mondiale de la RAM, de l’augmentation des coûts de production et des tensions économiques qui continuent de secouer l’industrie tech. Évidemment, voir une console devenir plus chère aussi tôt après son lancement n’est jamais une annonce facile à faire avaler au public. Même lorsque cette console s’appelle Nintendo Switch 2 et qu’elle se vend déjà extrêmement bien.

Nintendo reconnaît que cette hausse ne passera pas facilement

Suite à la publication des derniers résultats financiers du groupe, le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, est revenu sur cette décision face aux investisseurs.

Le dirigeant explique notamment que cette hausse tarifaire ne suffit même pas à compenser entièrement les nouveaux coûts imposés au constructeur. Entre :

  • la flambée du prix des composants ;
  • la pénurie de mémoire ;
  • les coûts logistiques ;
  • et les tensions géopolitiques actuelles ;

Nintendo tente surtout d’éviter une situation encore plus compliquée sur le long terme.

Parce que oui, même chez Nintendo, fabriquer une console en 2026 coûte beaucoup plus cher qu’avant.

Nintendo promet maintenant un “catalogue conséquent”

Mais le plus intéressant dans cette prise de parole reste surtout la manière dont Nintendo compte essayer de calmer les inquiétudes du public.

Selon Shuntaro Furukawa, le constructeur prépare désormais un gros catalogue de jeux Switch 2 afin de rendre cette hausse de prix plus acceptable :

« Nous préparons un catalogue de jeux conséquent afin d’augmenter l’intérêt de posséder une Switch 2. Nous mettrons tout en œuvre pour parvenir à dépasser cet obstacle. »

Autrement dit : oui, la console coûtera plus cher… mais Nintendo veut convaincre les joueurs que la machine en vaudra largement la peine grâce à ses futures exclusivités. Et honnêtement, il faut reconnaître une chose : lorsqu’il s’agit de vendre une console grâce à ses jeux, Nintendo reste probablement le studio le plus dangereux de toute l’industrie.

Le problème : on ne sait toujours pas ce qui arrive vraiment

Parce que pour l’instant, en dehors de quelques titres déjà annoncés comme Splatoon Raiders, le prochain Fire Emblem ou certains portages tiers, l’avenir de la Switch 2 reste encore assez flou. Oui, la console cartonne. Oui, les ventes sont excellentes. Oui, Nintendo promet beaucoup de choses. Mais à un moment donné, il va falloir montrer le catalogue “conséquent” en question. Et très honnêtement, l’absence d’un vrai gros Nintendo Direct commence sérieusement à devenir étrange.

Nintendo va devoir frapper fort rapidement

Cette hausse de prix arrive dans une période particulièrement délicate pour l’industrie :

  • - les jeux coûtent plus cher ;
  • - les consoles augmentent ;
  • - les accessoires explosent les budgets ;
  • et les joueurs deviennent de plus en plus attentifs à la valeur réelle de leurs achats.

Même avec une image de marque aussi solide, Nintendo sait parfaitement qu’il ne peut pas simplement augmenter le prix de sa machine sans offrir une contrepartie solide derrière. Le constructeur semble donc préparer une réponse basée sur ce qu’il maîtrise le mieux : les exclusivités. Et connaissant Nintendo, cela veut probablement dire qu’un énorme Nintendo Direct rempli de trailers, de surprises et de mascottes souriantes est déjà en train de cuire doucement quelque part dans les coulisses de Kyoto.


switch2 - Resident Evil Requiem

Visiblement, Capcom a décidé qu’il n’y avait jamais assez de Leon S. Kennedy dans un Resident Evil. Après avoir déjà transformé Resident Evil Requiem en plus gros lancement de toute l’histoire de la franchise, l’éditeur japonais dégaine aujourd’hui un nouveau mode gratuit au nom particulièrement subtil : « Leon Doit Mourir à Jamais ». Oui, on sent immédiatement l’ambiance légère et reposante. Disponible dès maintenant sur PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2, ce nouveau mode vient pousser encore plus loin le côté action du jeu avec une expérience pensée pour ceux qui trouvent que survivre tranquillement dans Raccoon City manque encore un peu de violence gratuite.



Leon repart au massacre

Débloqué après avoir terminé l’histoire principale, « Leon Doit Mourir à Jamais » reprend plusieurs zones déjà visitées durant la campagne… sauf que cette fois, tout devient beaucoup plus agressif. Les ennemis sont plus puissants, les affrontements plus rapides, et surtout, le mode introduit une véritable course contre la montre. Les joueurs devront enchaîner les éliminations pour remplir une jauge spéciale permettant de débloquer des « capacités d’amplification » exclusives. Autrement dit : plus vous massacrez rapidement des créatures infectées, plus Leon devient une sorte de mix improbable entre un agent du gouvernement et une moissonneuse-batteuse nucléaire. Et évidemment, tout cela se termine par une nouvelle version du boss final, encore plus énervée que dans l’aventure principale. Parce que sinon ce ne serait pas drôle.

Chaque partie sera différente

Capcom précise également que l’ordre des zones, la progression et même les capacités disponibles varieront à chaque partie. Le studio veut clairement transformer ce mode en véritable terrain de jeu arcade avec une forte rejouabilité, un peu dans l’esprit des anciens modes bonus de la série comme Mercenaries, mais avec une structure plus moderne et beaucoup plus dynamique. Et honnêtement, vu le rythme déjà extrêmement nerveux de certains passages de Resident Evil Requiem, ce nouveau mode ressemble presque à une excuse officielle pour transformer Leon en super-soldat sous caféine permanente.

Capcom continue de nourrir sa machine à succès

Ce contenu gratuit arrive alors que Resident Evil Requiem continue d’afficher des chiffres totalement absurdes. Le jeu a déjà dépassé les 6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie, devenant l’un des épisodes les plus rapidement écoulés de toute la saga. Et Capcom compte manifestement continuer à exploiter cette énorme dynamique pendant toute l’année du 30e anniversaire de Resident Evil. Le studio confirme d’ailleurs que d’autres mises à jour et annonces arriveront prochainement. Autrement dit : oui, il y aura probablement encore plus de Leon.

Des correctifs, des fonctionnalités DualSense… et du merchandising

Et puisque nous vivons dans une époque formidable, Capcom en profite aussi pour lancer une gamme complète de produits dérivés « Leon Doit Mourir à Jamais » sur Amazoncomprenant :

  • - des t-shirts ;
  • - des sweats ;
  • - des hoodies ;
  • et probablement bientôt des objets capables eux aussi de hurler “Bingo ?” toutes les dix minutes.

Les amiibo Resident Evil arrivent aussi cet été

Comme si cela ne suffisait pas, Capcom rappelle également que les tout premiers amiibo Resident Evil sortiront le 30 juillet prochain avec les personnages de Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy. Oui, après presque trente ans de survival horror, Leon va officiellement devenir une petite figurine Nintendo à poser à côté de Mario et Kirby. Et honnêtement, c’est probablement l’évolution la plus étrange de toute sa carrière.


switch2 - Resident Evil Requiem

ps5 - LEGO Batman L’Heritage du Chevalier Noir

À quelques semaines de sa sortie, LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir dévoile enfin son trailer de lancement, et TT Games a manifestement décidé de viser directement le cœur des fans de Batman. Oui, celui qui bat plus fort dès qu’on entend les premières notes de « Kiss from a Rose » de Seal. Et franchement, utiliser LE morceau associé à Batman Forever pour accompagner un montage retraçant toute la carrière de Bruce Wayne, c’est du fan-service parfaitement assumé. Cette nouvelle bande-annonce revient sur le parcours complet de Bruce Wayne, depuis ses débuts jusqu’à son statut de légende de Gotham. Le trailer mélange séquences cinématiques et gameplay tout en multipliant les références à plusieurs décennies d’histoires Batman.

Autrement dit : TT Games ne veut clairement pas faire “juste” un jeu LEGO. On y retrouve évidemment une énorme galerie de personnages emblématiques avec Robin, Nightwing, Batgirl, Jim Gordon, Catwoman ou encore Talia al Ghul, tandis que la liste des ennemis ressemble à une réunion syndicale des pires cauchemars de Gotham. Parce qu’évidemment, Le Joker est de la partie. Mais aussi Poison Ivy, Mr. Freeze, Double-Face, Ra’s al Ghul, Bane et plusieurs autres super-vilains DC. Et tout ce petit monde semble bien décidé à transformer Gotham en gigantesque terrain de jeu destructible.




Le jeu LEGO Batman le plus ambitieux de TT Games ?

Derrière son apparence familiale et ses petites briques colorées, LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir semble vouloir devenir une véritable célébration de toute la mythologie du personnage. Le jeu proposera un monde ouvert, une histoire originale inspirée des films, séries, comics et jeux Batman, tout en conservant l’humour LEGO typique du studio. Mais ce qui intrigue surtout, c’est la volonté de TT Games de reprendre certains codes directement inspirés des jeux Batman Arkham. Entre les combats plus dynamiques, les déplacements et certaines animations aperçues dans les précédents extraits, difficile de ne pas voir l’influence de Rocksteady derrière tout ça. Version LEGO oblige, Batman distribuera toujours des coups… mais probablement avec un peu moins de traumatismes crâniens permanents.

Des bonus de précommande et du contenu partout

Comme tout bon gros lancement Warner Bros moderne, le jeu arrivera accompagné d’une avalanche de bonus numériques. Les joueurs qui précommanderont le titre recevront notamment le costume de Batman inspiré de The Dark Knight Returns, directement tiré du célèbre comic de Frank Miller. Quant à la Deluxe Edition, elle offrira un accès anticipé de 72 heures, permettant de jouer dès le 19 mai au lieu du 22 mai. Et parce qu’il fallait évidemment aller encore plus loin dans la synergie commerciale, plusieurs nouveaux sets LEGO DC Batman incluront également du contenu débloquable dans le jeu.

Parmi eux :

  • - le set Batman Logo permettra d’obtenir un Bat-costume doré exclusif ;
  • - les sets The Batman Batmobile, Batman v Superman Batmobile et Batman & Robin Batmobile débloqueront chacun une version jouable de leurs véhicules respectifs ainsi qu’une variante dorée exclusive.

Oui, même les Batmobiles ont droit à leur skin légendaire maintenant.

Sortie prévue le 22 mai

LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir sortira officiellement le 22 mai 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S et plus tard dans l'année sur Switch 2. Et honnêtement, entre la nostalgie Batman, la musique de Seal et l’énorme quantité de références promises, TT Games semble avoir parfaitement compris comment parler directement au cerveau reptilien des fans du Chevalier Noir.

ps5 - Pragmata

Après avoir passé plusieurs années coincé dans une étrange boucle temporelle faite de reports, de silences radio et de bandes-annonces cryptiques, Pragmata est finalement sorti… et tout porte à croire que l’attente a payé pour Capcom. L’éditeur japonais annonce aujourd’hui que son jeu d’action-aventure a déjà dépassé les 2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde en seulement 16 jours.

Comme quoi, repousser un jeu pendant presque six ans n’est pas toujours synonyme de catastrophe industrielle. Qui l’eût cru.

Capcom récolte enfin les fruits de sa patience

Présenté pour la première fois en 2020 lors des débuts de la PS5Pragmata était rapidement devenu l’un de ces projets que l’on voyait régulièrement réapparaître dans des compilations “jeux disparus”. Entre les changements de date et les longues périodes sans nouvelles, beaucoup avaient fini par penser que le projet allait rejoindre le cimetière des ambitions perdues de Capcom. Au final, le studio aura simplement pris son temps. Et aujourd’hui, cette patience semble récompensée. Dans son communiqué, Capcom explique que plusieurs initiatives ont permis d’augmenter la visibilité du jeu avant sa sortie, notamment grâce à la publication anticipée d’une démo jouable :

« Grâce à des initiatives marketing telles que la mise à disposition anticipée d'une démo jouable, Capcom a cherché à accroître la notoriété de la marque avant le lancement. »

Une idée étonnamment efficace : laisser les joueurs essayer le jeu avant de l’acheter. Révolutionnaire.

Diana est devenue la meilleure arme marketing du jeu

Évidemment, difficile de parler du succès de Pragmata sans évoquer Diana, la petite androïde devenue en quelques jours le nouveau carburant émotionnel des réseaux sociaux.

Entre les fanarts, les clips TikTok, les compilations de moments adorables et les captures de ses expressions faciales, le personnage a littéralement envahi Internet dès la sortie du jeu. Capcom le reconnaît d’ailleurs lui-même :

« Le récit chargé d’émotion — qui dépeint le lien grandissant entre un humain et une jeune fille androïde — a suscité l'attention et reçu un accueil très favorable de la part des joueurs du monde entier. »

Autrement dit : oui, Internet est encore incapable de résister à une adorable enfant robot triste.

Une vraie victoire pour une nouvelle licence

Le succès de Pragmata est surtout important pour Capcom parce qu’il ne s’agit ni d’un remake, ni d’une suite, ni d’un énième épisode d’une licence déjà installée. Dans une industrie qui recycle ses franchises à l’infini, voir une nouvelle IP dépasser les 2 millions de ventes aussi rapidement reste suffisamment rare pour être souligné. Et cela permet aussi à l’éditeur japonais d’effacer les débuts plus timides de projets comme Exoprimal ou Kunitsu-Gami : Path of the Goddess, qui avaient eu beaucoup plus de mal à convaincre le grand public malgré leurs qualités. Cette fois, le mélange entre action, hacking, puzzles et science-fiction semble avoir trouvé son public.

Capcom continue de rouler sur l’industrie

Le plus impressionnant dans cette histoire, c’est peut-être le timing. Parce que pendant que Pragmata accumule les millions, Resident Evil Requiem continue lui aussi de pulvériser des records avec plus de 7 millions d’exemplaires vendus en moins de deux mois. Ajoutez à cela Monster HunterStreet Fighter, le retour d’Onimusha plus tard cette année et les futures annonces déjà en préparation, et l’on commence sérieusement à avoir l’impression que Capcom traverse une sorte d’âge d’or interminable. À ce stade, même leurs tableaux Excel doivent probablement recevoir des standing ovations en interne.

Les 3 millions semblent déjà dans le viseur

Vu la vitesse à laquelle le jeu progresse, il paraît désormais évident que Pragmata ne compte pas s’arrêter là. Le bouche-à-oreille reste extrêmement positif, tandis que les réseaux sociaux continuent de transformer Diana en véritable mascotte virale. Et honnêtement, si Capcom continue sur cette lancée, il va bientôt falloir considérer Pragmata comme une licence majeure du catalogue de l’éditeur plutôt qu’une simple expérimentation un peu étrange née pendant la génération PS5.

ps5 - Bioshock 4

Toujours absent après plusieurs années de développement, Bioshock 4 continue de susciter interrogations et inquiétudes. Cette fois, c’est directement Strauss Zelnick, le PDG de Take 2, qui revient sur la situation du projet en admettant que son développement a connu de nombreuses difficultés. Développé par le studio Cloud Chamber, créé spécialement pour relancer la licence Bioshock, le projet est officiellement en chantier depuis 2019. Pourtant, malgré les années qui passent, le jeu reste extrêmement discret et n’a toujours pas montré de véritable gameplay. Interrogé par le média Game File, Strauss Zelnick a reconnu que le projet avait pris bien plus de temps que prévu. Le dirigeant explique être « profondément déçu » par la situation, tout en précisant qu’il garde confiance dans les équipes.

Des problèmes créatifs assumés

Selon Zelnick, la principale difficulté du développement aurait été de trouver la bonne direction créative pour ce nouvel épisode. Le PDG reconnaît que plusieurs pistes explorées se sont révélées être des impasses, entraînant une perte importante de temps et de ressources. Take 2 semble ainsi assumer une partie de la responsabilité éditoriale du projet, un discours relativement rare dans l’industrie à ce niveau.

Une situation comparable aux grands projets AAA

Strauss Zelnick compare le développement de Bioshock 4 à celui d’une grosse production cinématographique, où il est parfois difficile de savoir quand un projet prendra réellement forme. Il souligne également que ce type de développement peut rapidement devenir extrêmement coûteux. Ces propos rappellent les nombreux reports et ajustements rencontrés par d’autres productions majeures de Take 2, dont Grand Theft Auto VI.

Cloud Chamber renforcé malgré les difficultés

Le développement du jeu a aussi connu des changements internes importants. En août 2025Cloud Chamber avait procédé à des réductions d’effectifs, mais le studio a ensuite renforcé sa direction avec l’arrivée de Rod Fergusson, ancien responsable de Diablo chez Blizzard. Ce choix n’est pas anodin puisque Fergusson avait déjà participé à la dernière ligne droite du développement de Bioshock Infinite en 2013, avec pour mission de stabiliser le projet avant sa sortie.

Malgré les difficultés rencontrées, Strauss Zelnick affirme que Bioshock 4 est désormais « un bon jeu », même si l’objectif reste d’en faire « un excellent jeu ». Le dirigeant indique travailler étroitement avec les responsables du studio afin de définir la meilleure trajectoire possible pour le projet.

À ce jour, Bioshock 4 ne possède toujours aucune date ni fenêtre de sortie officielle. Après plusieurs années de silence et de restructurations, le retour de la licence culte reste donc entouré de mystère, même si Take 2 semble vouloir croire que le projet est enfin sur de bons rails.


ps5 - Invincible VS


Quarter Up signe ici son tout premier jeu de combat… et autant dire que ça s’entend, ça se voit, et surtout ça se ressent. Entre fidélité à la licence, combats explosifs et mécaniques parfois un peu trop enthousiastes pour leur propre bien, Invincible VS oscille en permanence entre défouloir jubilatoire et baston qui part légèrement en roue libre. Un casting solide, des affrontements spectaculaires, du sang partout, des combos dans tous les sens… sur le papier, tout est là. Mais derrière l’impact et les gerbes d’hémoglobine, quelques accrocs viennent rappeler que maîtriser un jeu de combat, c’est autre chose que balancer des super-héros les uns contre les autres en espérant que ça fasse des étincelles. Alors, vraie bonne surprise ou kusoge qui s’ignore ?

Notre test complet est en ligne ici !

ps5 - Stranger Than Heaven

Sega et Xbox ont levé le voile sur Stranger Than Heaven, le prochain jeu du Ryū ga Gotoku Studio, lors d’une présentation spéciale dédiée. Cette nouvelle production s’annonce comme une véritable fresque narrative, couvrant plus de 50 ans d’histoire à travers plusieurs villes et époques, avec une ambition clairement affichée.

L’histoire débute en 1915 à San Francisco, où le jeune Makoto Daito, né d’un père américain et d’une mère japonaise, subit discriminations et tragédies personnelles. Après la perte de ses parents, il décide de rejoindre le Japon, une décision qui marquera le début d’un long parcours semé d’épreuves.

Au fil de l’aventure, les joueurs suivront son évolution à travers différentes périodes clés, dans un Japon revisité, entre tensions sociales, conflits et transformations profondes.




Cinq époques, cinq villes à explorer

Le jeu se déroule dans cinq villes inspirées de lieux réels, chacune représentant une époque distincte : Kokura en 1915, Kure en 1929, Sotenbori en 1943, Atami en 1951 et Kamurocho en 1965. Chaque environnement propose une ambiance unique, reflétant les bouleversements de son époque.

Cette structure permet de plonger dans un monde en constante évolution, où chaque lieu raconte une partie de l’histoire.

Une ascension entre spectacle et survie

En parallèle de son parcours, Makoto découvre un talent pour la musique et devient progressivement un showman. Le jeu intègre ainsi une dimension originale où les joueurs doivent créer des spectacles, recruter des artistes et composer des morceaux à partir de sons du quotidien.

Cette mécanique permet de suivre l’ascension du personnage, qui passe d’un survivant sans ressources à une figure incontournable du spectacle.




Un système de combat immersif et dynamique

Fidèle à la réputation du studio, Stranger Than Heaven proposera des combats brutaux et techniques, avec un système permettant de contrôler indépendamment les mouvements du corps du personnage. Les affrontements mêlent coups rapides, attaques lourdes, projections et utilisation d’armes variées.

Les joueurs devront anticiper les actions ennemies et exploiter les ouvertures pour prendre l’avantage, dans des combats pensés pour être à la fois instinctifs et stratégiques.

Un casting international et une bande-son marquante

Le jeu s’appuie sur un casting international varié, incluant notamment Snoop Dogg, Tori Kelly ou encore Ado. Le thème principal, dévoilé lors de la présentation, réunit plusieurs artistes pour une collaboration musicale ambitieuse.

À noter également la présence de Bunta Sugawara, acteur légendaire recréé en images de synthèse avec l’accord de sa famille, preuve de l’attention portée à l’authenticité et à l’hommage culturel.

Une sortie prévue cet hiver

Stranger Than Heaven est attendu cet hiver sur Xbox Game Pass, Xbox Series et PlayStation 5. Le jeu est d’ores et déjà disponible à l’ajout en liste de souhaits.

Avec son mélange de narration ambitieuse, de mécaniques originales et de combats intenses, Stranger Than Heaven s’annonce comme l’un des projets les plus audacieux du studio Ryū ga Gotoku Studio. Un titre à suivre de près pour les amateurs d’expériences narratives fortes.


ps5 - Stranger Than Heaven ps5 - Stranger Than Heaven ps5 - Stranger Than Heaven

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switch2 - Star Fox

Nintendo a profité de son dernier Direct pour officialiser le retour de Star Fox, avec une nouvelle version inspirée du classique Lylat Wars. Le jeu sortira le 25 juin en exclusivité sur Nintendo Switch 2 et proposera une aventure entièrement revisitée, avec une refonte graphique complète et de nombreuses nouveautés. Dans cette nouvelle version, les joueurs retrouveront Fox McCloud et l’équipe Star Fox dans leur combat contre le scientifique déchu Andross, bien décidé à prendre le contrôle du système de Lylat. Aux commandes de l’Arwing, il faudra affronter les forces ennemies à travers différentes planètes et environnements, tout en maîtrisant les manœuvres emblématiques de la série comme les tonneaux ou les loopings.

Le jeu proposera également plusieurs itinéraires et missions, encourageant la rejouabilité et la découverte de nouveaux défis à chaque partie.




Une mise à jour technique et narrative

Cette version modernisée met l’accent sur une présentation plus cinématographique, avec des personnages redesignés, des environnements retravaillés et des cinématiques entièrement doublées en français. Une bande-son orchestrale vient accompagner l’ensemble pour renforcer l’immersion. Les joueurs pourront explorer des lieux variés comme Corneria, Zoness ou encore différentes nébuleuses, avec un niveau de détail nettement supérieur à celui de la version originale.

Des modes de jeu enrichis

En plus de la campagne principale, Star Fox proposera plusieurs modes : un mode défi pour rejouer les missions avec de nouveaux objectifs, ainsi qu’un mode combat multijoueur permettant de s’affronter en équipes dans des affrontements jusqu’à huit joueurs. Ce mode inclura différents objectifs selon les cartes, comme la capture de zones, la collecte de ressources ou la récupération de cargaisons, et pourra être joué en ligne ou en local, notamment grâce à la fonctionnalité GameShare.

Des fonctionnalités propres à la Switch 2

Le jeu exploitera plusieurs spécificités de la Nintendo Switch 2, comme le mode souris des Joy-Con 2, permettant de viser avec plus de précision, ou encore la possibilité de jouer en coopération en se répartissant les rôles de pilote et de tireur. La fonctionnalité GameChat permettra quant à elle d’apparaître sous la forme d’un personnage de l’univers Star Fox lors des sessions en ligne, avec des avatars animés et des accessoires en réalité augmentée. Avec cette nouvelle version de Star FoxNintendo remet en avant une licence culte en lui offrant une approche modernisée et accessible, tout en conservant les bases qui ont fait son succès. Ce retour pourrait bien marquer un nouveau départ pour la série sur la nouvelle génération de consoles.


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ps5 - Saros

Housemarque remet les pieds dans le chaos spatial avec Saros, une exclusivité PlayStation 5 qui assume pleinement son héritage. Après un Returnal devenu culte pour certains et traumatisant pour d’autres, le studio finlandais revient avec une formule qu’il connaît par cœur… mais qu’il affine avec une précision presque inquiétante.

Au programme : une planète hostile, des boucles de gameplay nerveuses, une narration toujours aussi étrange, mais cette fois un peu moins avare en réponses, et surtout une approche de la difficulté nettement plus flexible. De quoi rendre l’expérience plus accessible sans pour autant la transformer en promenade de santé.

Mais derrière cette évolution maîtrisée, une question persiste : Saros est-il une vraie montée en puissance… ou simplement un Returnal sous stéroïdes visuels et confort moderne ?

On a pris le temps d’explorer Carcosa, de mourir proprement, de mourir salement, puis de recommencer encore un peu. Résultat : un test complet qui revient sur le gameplay, la narration, les choix de design et les quelques limites d’un jeu qui préfère parfois peaufiner que bouleverser.

Notre verdict est disponible dès maintenant dans notre test complet de Saros.


switch2 - The Legend of Heroes  Crossbell Collection

NIS America annonce l’arrivée de The Legend of Heroes : Trails from Zero et The Legend of Heroes : Trails to Azure dans une compilation : The Legend of Heroes : Crossbell Collection sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Ces deux épisodes emblématiques de la saga seront proposés avec de nombreuses améliorations techniques, et bénéficieront également d’une distribution physique en France via Microids. Ces nouvelles éditions proposent une résolution jusqu’en 4K ainsi qu’un framerate pouvant atteindre 120 FPS, offrant une expérience bien plus fluide et détaillée. Les joueurs auront également la possibilité d’alterner entre textures originales et améliorées, pour profiter du jeu selon leurs préférences.

La version Nintendo Switch 2 se distingue en intégrant la prise en charge de la souris, ajoutant une nouvelle manière de parcourir l’aventure.

Chaque titre sera disponible séparément en version numérique, mais aussi regroupé dans une édition physique commune.

Trails from Zero : le début de l’arc Crossbell

Dans Trails from Zero, les joueurs incarnent Lloyd Bannings, de retour à Crossbell après plusieurs années d’absence. Il rejoint la Section de Soutien Spécial, une unité atypique chargée de missions diverses, et fait équipe avec plusieurs alliés aux profils variés. Ce premier chapitre pose les bases d’un arc narratif majeur de la saga, dans une ville-État coincée entre deux grandes puissances, et propose un mélange d’enquêtes, de combats et de développement de personnages.


Trails to Azure : une suite sous tension

Trails to Azure poursuit directement l’histoire, quelques mois après les événements du premier jeu. Si une paix relative semble s’être installée, de nouvelles menaces émergent rapidement, mettant Crossbell sous pression entre l’Empire d’Erebonia et la République de Calvard. Le jeu introduit de nouvelles mécaniques de combat, comme le système Burst ou les attaques surprises, ainsi que des options supplémentaires comme un véhicule personnalisable. Il permet également d’importer ses sauvegardes de Trails from Zero pour enrichir l’expérience narrative avec des dialogues et scènes supplémentaires.




Une collection essentielle pour les fans de la saga

Avec ces versions améliorées, l’arc Crossbell devient plus accessible que jamais sur les consoles actuelles. Entre améliorations techniques, contenu complet et options de confort, ces deux RPG s’imposent comme des passages incontournables pour découvrir ou redécouvrir l’univers riche de The Legend of Heroes. La compilation est prévue pour cette année sans plus de précisions pour le moment sur Playstation 5 et Nintendo Switch 2.

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