Profil de SpaceMonkey

ps5 - Playstation 5

Il fallait déjà : une certaine endurance mentale pour être actionnaire Ubisoft ces dernières années, mais l’exercice fiscal 2025-2026 vient probablement d’ouvrir un tout nouveau niveau de souffrance psychologique. L’éditeur français vient en effet d’annoncer une perte nette monumentale de 1,5 milliard d’euros pour l’année fiscale clôturée au 31 mars 2026. Oui. Milliard. À côté, les 243 millions d’euros de pertes de l’année précédente ressemblent presque aujourd’hui :

à une petite erreur de caisse chez Micromania.

Le chiffre d’affaires d’Ubisoft continue également de reculer, passant de : 1,78 milliard d’euros à 1,39 milliard, tandis que le résultat opérationnel plonge lui aussi dans le vide avec : 1,3 milliard d’euros de pertes opérationnelles. Autrement dit : le bateau prend l’eau absolument partout, et même les développeurs d’Assassin's Creed commencent probablement à entendre :

des violons dramatiques dès qu’ils ouvrent Excel.

Tencent a injecté plus d’un milliard pour empêcher Ubisoft de s’effondrer immédiatement

Dans ce gigantesque champ de ruines comptable, Ubisoft tente malgré tout de trouver : un minuscule rayon de soleil fiscal. Le groupe a réussi à réduire fortement sa dette nette, passée de : 885 millions d’euros à “seulement” 187 millions. Et pour cette performance, le studio peut remercier : Tencent, qui a injecté 1,16 milliard d’euros dans l’entreprise en échange d’une participation dans Vantage Studios, la future filiale dédiée aux grosses licences comme : Assassin's Creed, Rainbow Six et Far Cry.

En résumé :

Tencent vient littéralement de brancher Ubisoft sous perfusion industrielle géante.

Et honnêtement, sans cet apport colossal, certains investisseurs auraient probablement commencé à regarder : les locaux de Montréal comme un futur concept de lofts reconvertis.

Ubisoft continue son grand ménage interne

Le problème, évidemment, c’est que : réduire la dette ne règle absolument pas le reste de la catastrophe. Ubisoft poursuit donc son énorme plan de réduction des coûts lancé en 2023. Le groupe affirme avoir déjà économisé : plus de 325 millions d’euros, avec un objectif fixé à : 500 millions d’économies d’ici mars 2028. Et dans le dialecte merveilleux de l’industrie vidéoludique moderne, “réduction des coûts” signifie généralement :

licenciements, fermetures de studios et réunions RH extrêmement inconfortables.

Le groupe comptait encore : 16 590 employés au 31 mars 2026, soit déjà : 1 200 personnes de moins que l’année précédente. Mais honnêtement, vu les objectifs annoncés, difficile d’imaginer que l’hémorragie soit terminée.

Sept jeux annulés et six autres repoussés

Ubisoft confirme également avoir : annulé sept jeux et reporté six autres projets. Sept annulations. Six reports. À ce stade, cela ressemble moins à un éditeur AAA qu’à :

un gigantesque chantier où tout le monde court avec des extincteurs pendant qu’Assassin’s Creed essaye de payer les factures tout seul.

Le calendrier 2026-2027 s’annonce d’ailleurs extrêmement maigre. Le principal espoir de l’éditeur repose désormais sur : Assassin’s Creed Black Flag Resynced, attendu le 9 juillet 2026, qui aura la lourde mission : de limiter la casse financière et d’occuper les actionnaires pendant encore quelques mois. Yves Guillemot reconnaît lui-même que l’exercice en cours représentera : un point bas, notamment à cause : des coûts de restructuration et du faible nombre de sorties prévues. Quand même le PDG commence à parler ouvertement de :

point bas,
c’est généralement mauvais signe.

Ubisoft promet que tout ira mieux… dans plusieurs années

Malgré tout cela, Ubisoft continue évidemment : de demander de la patience aux joueurs comme aux investisseurs. Le groupe affirme que les exercices : 2027-2028 et 2028-2029 devraient marquer un retour en force grâce : aux prochains Assassin's Creed, Far Cry et Ghost Recon. En attendant, le studio tente de se rassurer avec quelques chiffres positifs. Rainbow Six Siege continue par exemple de très bien fonctionner avec : 10 millions d’utilisateurs actifs en mars 2026, en hausse sur un an. Le groupe se félicite également : des bonnes notes d’Assassin's Creed Shadows, d’Anno 117 : Pax Romana et du DLC d’Avatar Frontiers of Pandora, tous au-dessus des : 80 sur Metacritic. Ce qui reste toujours fascinant chez Ubisoft : cette capacité absolument surnaturelle à sortir parfois de très bons jeux au milieu d’un chaos industriel total.

Ubisoft entre maintenant dans une période extrêmement dangereuse

Le vrai problème, au fond, c’est que : tout le modèle Ubisoft semble aujourd’hui bloqué entre deux époques. L’entreprise continue de porter : des équipes gigantesques, des productions monstrueuses et des coûts de développement délirants, dans une industrie où : les joueurs deviennent de plus en plus difficiles à convaincre et où chaque retard coûte désormais des centaines de millions. Et pendant ce temps-là : Tencent avance lentement ses pions, pendant qu’Ubisoft tente encore de convaincre tout le monde que :

“non mais attendez, le prochain Assassin’s Creed va tout relancer.”

Ce qui devient doucement : la version financière du “t’inquiète, la prochaine partie sera la bonne.”

ps5 - Empulse

Il y a encore quelques années, Splitgate faisait partie de ces jeux capables de créer un mini phénomène sur Internet avec : des portails partout, des clips TikTok frénétiques et des joueurs persuadés d’avoir enfin trouvé “le prochain gros FPS compétitif”. Puis est arrivé : Splitgate 2, devenu ensuite Splitgate : Arena Reloaded, accompagné : d’une communication confuse, d’un lancement compliqué et d’une présentation au Summer Game Fest qui a laissé une partie du public dans un état proche de la dissociation mentale. Bref, tout ne se passe pas exactement comme prévu chez 1047 Games. Et visiblement, le studio commence déjà à préparer la suite. Le développeur vient en effet d’officialiser Empulse, un tout nouveau FPS multijoueur qui ressemble énormément à :

“Titanfall, mais développé par des gens qui attendent toujours Titanfall 3 comme tout le reste de l’humanité.”


Empulse mise sur le mouvement ultra nerveux et les méchas

Même sans véritable bande-annonce pour le moment, les premières images diffusées permettent déjà de comprendre très précisément l’objectif du projet. Empulse sera un FPS en 6 contre 6, entièrement construit autour : du mouvement rapide, du parkour et du fameux “flow state” que tous les shooters modernes adorent utiliser dans leurs communiqués marketing. Concrètement, les joueurs pourront : courir sur les murs, utiliser un grappin, enchaîner les déplacements ultra rapides et traverser les cartes comme des humains sous perfusion permanente de boissons énergétiques. Le tout dans les rues futuristes de Freehold, la ville principale du jeu. Et évidemment, puisque copier seulement la mobilité de Titanfall n’aurait pas été assez subtil, Empulse ajoutera également : des méchas pilotables capables de retourner complètement une partie. À ce stade, il manque surtout : un pilote nommé BT et un développeur Respawn qui débarque discrètement pour demander des royalties.

Le studio assume pratiquement son hommage à Titanfall

Soyons honnêtes : personne ne regardera Empulse sans immédiatement penser à Titanfall. Entre : les déplacements ultra fluides, les combats nerveux, les wallruns et les méchas, le parallèle saute littéralement au visage dès les premières captures. Et honnêtement, 1047 Games le sait probablement très bien. Parce qu’après presque dix ans sans véritable suite pour la licence de Respawn, il existe aujourd’hui : une énorme communauté de joueurs désespérément prête à jouer à n’importe quel FPS capable de reproduire cette sensation de mobilité frénétique. L’industrie entière semble d’ailleurs enfermée dans cette étrange situation où :

tout le monde veut faire “un jeu comme Titanfall”, sauf EA.

Empulse arrivera dès cette année en accès anticipé

1047 Games confirme déjà que : l’accès anticipé d’Empulse débutera courant 2026, avec des versions prévues sur : PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le studio n’a toutefois montré : ni gameplay complet, ni date précise, ni véritable démonstration technique pour le moment. Ce qui donne encore au projet cette petite odeur de : “concept très cool sur le papier qui doit maintenant survivre à la réalité du développement multijoueur moderne.” Et honnêtement, après ce qui est arrivé à Splitgate : Arena Reloaded1047 Games va probablement devoir convaincre beaucoup de monde avant que les joueurs décident : de réinvestir émotionnellement dans un nouveau shooter compétitif du studio.

Reste maintenant à voir si Empulse peut réellement survivre dans le marché actuel

Parce qu’aussi prometteur soit-il, Empulse débarque dans un marché multijoueur qui ressemble désormais à : une autoroute en feu remplie de battle royale mourants, de hero shooters sous assistance respiratoire et de FPS live service abandonnés trois semaines après leur lancement. Le simple fait d’être : “un FPS nerveux avec du wallrun et des robots géants” ne suffit plus forcément à garantir le succès. Mais au moins, contrairement à beaucoup de shooters modernes, Empulse semble avoir compris une chose essentielle : les joueurs aiment toujours courir très vite sur des murs avant de s’écraser dans une explosion gigantesque. Et parfois, honnêtement, c’est déjà un excellent début.


ps5 - Empulse

ps5 - Empulse ps5 - Empulse ps5 - Empulse

ps5 - ARC Raiders

Depuis plusieurs semaines, les discussions autour du matchmaking de ARC Raiders deviennent de plus en plus tendues. Entre les joueurs qui veulent :
du PvP sauvage permanent, et ceux qui espéraient surtout : explorer tranquillement la Surface sans se faire transformer en loot ambulant après trois minutesEmbark Studios commençait doucement à marcher sur une mine. Le studio vient finalement de publier une longue explication détaillant le fonctionnement du matchmaking du jeu, avec un objectif très clair : éviter que les joueurs ultra agressifs ne détruisent complètement l’expérience des autres. Mais attention, Embark insiste immédiatement sur un point : ARC Raiders ne cherche pas à devenir un faux jeu PvE déguisé. Le danger doit rester permanent. La paranoïa aussi. Et idéalement, la trahison de dernière seconde également.

Parce qu’un extraction shooter sans angoisse sociale permanente reviendrait pratiquement à :

un escape game IKEA avec quelques robots rouillés.

Le matchmaking analyse votre comportement sur plusieurs parties

Le cœur du système repose sur une idée assez simple : ARC Raiders observe la manière dont les joueurs interagissent avec les autres au fil des parties.

Le studio précise toutefois qu’il n’existe pas deux catégories caricaturales séparant :

“les gentils”
et
“les tueurs psychopathes”.

À la place, le matchmaking fonctionne sur une sorte d’échelle comportementale progressive. Certains joueurs coopèrent presque toujours. D’autres tirent sur tout ce qui bouge immédiatement. Et la majorité flotte quelque part entre : la méfiance raisonnable et le crime de guerre improvisé. Le système tente alors de rapprocher les profils similaires afin de créer des lobbies plus cohérents… sans jamais garantir totalement le type de rencontres qui auront lieu. Autrement dit : un joueur très agressif croisera plus souvent d’autres joueurs agressifs, mais pourra toujours tomber sur : des explorateurs pacifiques naïfs qui pensaient sincèrement négocier calmement autour d’une caisse de loot. Le studio veut absolument préserver : l’imprévisibilité, les alliances temporaires, les trahisons et les histoires absurdes qui font le charme des extraction shooters.

Embark démonte plusieurs fantasmes autour du matchmaking

Le message du studio sert aussi à répondre à plusieurs théories qui circulaient depuis les phases de test. Embark confirme notamment : qu’il n’existe pas de serveurs uniquement PvE, que tuer un joueur une seule fois ne vous expédie pas dans un “goulag PvP”, et que les commentaires de fin de partie n’ont absolument aucun impact sur votre matchmaking. Le studio précise également : que le loot récupéré sur les joueurs morts ne change rien, que désactiver le crossplay ne modifie pas le niveau d’agressivité des joueurs rencontrés, et que le matchmaking ne repose pas uniquement sur le chef d’escouade. En gros, Embark tente surtout de calmer : les théories conspirationnistes habituelles qui apparaissent systématiquement dès qu’un jeu multijoueur possède un système de matchmaking un peu complexe.

L’industrie moderne ne survivrait probablement pas une semaine sans joueurs persuadés qu’un algorithme secret les place volontairement dans :

“les lobbies des enfers”.

Deux gros changements viennent déjà d’être déployés

Embark reconnaît malgré tout que son système comportait plusieurs défauts et annonce déjà deux modifications importantes. Le premier changement concerne : la défense en combat. Jusqu’ici, le matchmaking ne faisait pas réellement la différence entre : un joueur qui attaquait volontairement et un joueur qui ripostait simplement pour survivre. Résultat : des joueurs prudents pouvaient être considérés comme ultra agressifs après quelques fusillades subies malgré euxEmbark affirme avoir corrigé ce comportement afin d’éviter que : des joueurs normaux finissent accidentellement catalogués comme criminels de guerre interdimensionnels. Le second changement concerne les parties “vides”. Le studio explique que certaines sessions avec très peu d’interactions, notamment lorsque des joueurs quittaient rapidement une partie influençaient beaucoup trop fortement l’analyse comportementale. Ces matchs auront désormais beaucoup moins de poids dans le calcul global.

ARC Raiders tente un équilibre extrêmement dangereux

Le sujet reste particulièrement intéressant parce qu’il touche probablement au plus gros problème des extraction shooters modernes : comment protéger les nouveaux joueurs sans détruire la tension permanente qui rend le genre addictif ? Beaucoup de jeux ont essayé : des serveurs protégés, des séparations PvE/PvP, des limitations artificielles ou des systèmes de réputation très lourds. Et très souvent, la communauté finit par détester le résultat parce que : le chaos disparaît, les rencontres deviennent prévisibles et tout le jeu ressemble soudain à une énorme checklist optimiséeEmbark semble vouloir éviter cet écueil en influençant discrètement les rencontres sans totalement supprimer : la paranoïa, les retournements de situation et la peur permanente de se faire trahir pour un chargeur de munitions et deux piles usées. Et honnêtement, réussir cet équilibre relève probablement davantage : de la chirurgie expérimentale sous cocaïne que du simple game design multijoueur.


ps5 - Playstation 5

À peine le mois de juin approche-t-il que l’industrie du jeu vidéo recommence immédiatement ses vieux rituels : des leaks partout, des insiders surexcités, des tableaux Excel remplis de dates de showcases et des joueurs persuadés que Bloodborne Remake sera enfin annoncé cette fois-ci. Et pour lancer les hostilités, PlayStation vient d’officialiser un nouveau State of Play qui s’annonce particulièrement chargé. Le rendez-vous est fixé au mardi 2 juin à 23h00, heure française, avec une émission qui dépassera cette fois les 60 minutes. Oui, une vraie grosse conférence, pas un mini State of Play de vingt minutes rempli de trailers de jeux indés contemplatifs et de remasters PS4. Sony promet : des annonces, des révélations de gameplay et des mises à jour provenant des “plus grands studios du monde entier”. Autrement dit, la communication marketing habituelle qui veut généralement dire :

“nous avons quelques gros trailers et nous espérons très fort que personne ne leakera tout trois heures avant le live.”

Marvel’s Wolverine sera l’une des grosses stars du show

Parmi les rares jeux officiellement confirmés pour la conférence, Marvel's Wolverine occupera une place importante. Insomniac Games doit montrer davantage de contenu autour de son prochain jeu d’action-aventure à la troisième personne, avec un accent particulier mis sur : les combats brutaux de Logan ainsi que plusieurs nouveaux détails de gameplay. Et honnêtement, après des années de silence radio ponctuées uniquement par : des fuites internes catastrophiques, des captures volées et quelques animations de griffes incomplètes, il serait peut-être temps que le jeu montre enfin à quoi il ressemble réellement. Surtout qu’Insomniac reste probablement l’un des seuls studios capables de sortir : un Spider-Man, un Ratchet & Clank et un Wolverine quasiment en même temps sans déclencher un incendie industriel visible depuis l’espace.

Le State of Play risque encore d’accueillir beaucoup de jeux Xbox

Comme souvent avec les conférences PlayStation récentes, il y a aussi de fortes chances que plusieurs jeux liés à l’écosystème Xbox apparaissent durant le show. On se rappelle d’ailleurs qu’une vingtaine de titres associés à Xbox avaient été montrés lors du précédent State of Play de février 2026. Ce qui résume assez parfaitement l’époque actuelle : Xbox fournit les jeux pendant que PlayStation organise les conférences pour les présenter. Et honnêtement, plus personne ne sait vraiment si cette phrase est une blague ou simplement une description très précise de l’industrie moderne.

Sony veut clairement frapper fort avant le Summer Game Fest

Cette annonce arrive surtout à quelques jours d’une semaine extrêmement chargée pour l’industrie. En plus du State of Play, les joueurs auront également droit : au Summer Game Fest de Geoff Keighley ainsi qu’au traditionnel Xbox Games Showcase. Autrement dit, nous entrons officiellement dans cette magnifique période de l’année où : des millions de joueurs regardent des trailers jusqu’à 2 heures du matin pour finalement conclure que “c’était sympa mais il manquait quand même Intergalactic : The Heretic Prophet. La tradition ne meurt jamais.

Reste maintenant à savoir si Sony garde encore des surprises

La vraie question concerne surtout les annonces encore secrètes. Parce qu’avec plus d’une heure de conférence, Sony va forcément devoir remplir la machine avec autre chose que : quinze minutes de Wolverine, quelques trailers multijoueurs et un remaster PS4 vendu 79,99 € avec reflets ray tracing sur les flaques d’eau. Les spéculations tournent déjà autour : de la fameuse God of War Trilogy Remake, d’un possible retour de Bloodborne, d’un nouveau teaser du studio Santa Monica ou encore d’une apparition surprise de Final Fantasy VII Return. Et comme chaque année, Internet va maintenant passer les deux prochaines semaines à analyser : des emojis, des couleurs de fonds d’écran et des tweets supprimés pour tenter de prédire l’intégralité du programme. L’industrie du jeu vidéo reste décidément incapable de vivre normalement.

ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival

Après plusieurs mois de teasing mystérieux et de promesses démoniaques, Saber Interactive et Boss Team Games viennent enfin de dévoiler un nouveau trailer de gameplay de Clive Barker's Hellraiser : Revival, le survival horror prévu plus tard en 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Et cette fois, le studio ne s’est pas contenté de montrer : des couloirs sombres, des monstres qui hurlent et trois litres de sang numérique. Le véritable centre de l’attention s’appelle désormais Genesis Configuration, une toute nouvelle version de la célèbre boîte infernale de la saga Hellraiser. Oui, après des décennies à terroriser les gens avec le Lament Configuration, la franchise introduit maintenant une nouvelle boîte démoniaque capable de : modifier l’environnement, résoudre des énigmes et surtout découper des ennemis en morceaux avec beaucoup trop d’enthousiasme. L’évolution naturelle du puzzle game, en somme.



La boîte servira autant pour les énigmes que pour massacrer des monstres

Dans le gameplay présenté, le Genesis Configuration agit à la fois comme : outil de puzzle, arme surnaturelle et machine à traumatismes industriels. En dehors des combats, les joueurs pourront utiliser la boîte afin de transformer certaines zones du Labyrinthe pour révéler de nouveaux passages ou modifier l’environnement. Le système servira également à résoudre plusieurs énigmes dans le monde réel. Mais évidemment, personne ne regarde un trailer Hellraiser pour admirer des puzzles environnementaux. Le véritable spectacle commence lorsque la boîte est utilisée en combat. Le joueur pourra récupérer la “Souffrance” de ses ennemis après des exécutions particulièrement violentes afin d’alimenter différentes capacités démoniaques. Et là, le jeu commence immédiatement à ressembler à : une réunion très agressive entre Dead SpaceDoom et un clip de métal industriel tourné dans une boucherie infernale.

Télékinésie, pyrokynésie et chaînes infernales au programme

Parmi les pouvoirs présentés dans le trailer, Hellraiser : Revival permettra notamment d’utiliser : la télékinésie pour projeter des scies circulaires et des pieux métalliques, mais aussi la pyrokynésie pour absorber le feu et brûler ennemis comme décors. Et évidemment, impossible de faire un jeu Hellraiser sans les fameuses chaînes infernales. Les développeurs confirment ainsi qu’il sera possible d’invoquer les iconiques Hell Chains afin de : déchiqueter les ennemis, les immobiliser ou simplement les transformer en décoration murale extrêmement dérangeante. Le tout avec un niveau de violence qui rappelle immédiatement que : Saber Interactive n’a clairement pas demandé à Disney de superviser la direction artistique.

Le jeu promet une nouvelle histoire dans l’univers Hellraiser

Cette adaptation ne se contentera pas de recycler les films existants. Hellraiser : Revival proposera une toute nouvelle histoire dans l’univers imaginé par Clive Barker, avec un protagoniste qui devra descendre dans les profondeurs de l’Enfer afin de sauver son amour des griffes des Cénobites. Au programme : des monstres grotesques, des cultistes, des créatures infernales et probablement énormément de traumatismes psychologiques soigneusement emballés dans des chaînes rouillées. Bref, du Hellraiser parfaitement classique.

Deux éditions collector sont déjà disponibles avant la sortie

Parce qu’aucun survival horror moderne ne peut désormais exister sans édition collector hors de prix remplie d’objets beaucoup trop dérangeants à exposer dans un salon, Saber Interactive confirme également l’ouverture des précommandes pour deux éditions collectors du jeu. Le studio promet : des objets exclusifs sous licence officielle, même si nous savons tous très bien qu’une partie des joueurs veut surtout une réplique physique de la boîte infernale afin de prendre exactement la pire décision possible dans leur appartement.

Hellraiser: Revival continue de miser sur l’horreur ultra brutale

Avec ce nouveau trailer, Hellraiser : Revival commence surtout à montrer une direction très claire : celle d’un survival horror orienté action extrêmement gore, totalement assumé et visiblement très fier de ses démembrements. Et honnêtement, dans une industrie où beaucoup de jeux d’horreur modernes ressemblent désormais à : des simulateurs de lampe torche mélancoliques remplis de notes audio dépressives, voir un titre assumer pleinement : les chaînes démoniaques, les explosions de chair et les pouvoirs infernaux absurdes a presque quelque chose de rafraîchissant. Même si cela reste probablement le seul communiqué de presse de la semaine où l’expression : est utilisée comme argument marketing principal

“arracher des membres grâce à une boîte magique démoniaque”

Est utilisée comme argument marketing principal.


ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival

ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival ps5 - Clive Barkers Hellraiser  Revival

ps5 - Playstation 5

L’industrie du jeu vidéo adore les studios indépendants fondés par d’anciens vétérans du AAA. C’est devenu pratiquement un genre à part entière. Cette fois, c’est au tour de Harry Krueger, ancien directeur créatif chez Housemarque, de lancer sa propre structure baptisée Cosmic Division. Basé à Helsinki en Finlande, le studio vient tout juste d’être officialisé après plusieurs mois de préparation discrète. Et forcément, le CV du fondateur attire immédiatement l’attention. Après avoir passé près de quinze ans chez Housemarque, Harry Krueger a participé à plusieurs titres majeurs du studio comme : Returnal, Nex Machina ou encore Resogun, tout en contribuant également à définir les premières bases du très attendu Saros avant son entrée en production complète. Autrement dit, Cosmic Division démarre avec quelqu’un qui connaît déjà très bien : les explosions de particules, les boucles de gameplay addictives et les joueurs capables de mourir 48 fois sur le même boss tout en redemandant encore une tentative.

Cosmic Division promet des jeux plus compacts mais très ambitieux

Dans sa présentation officielle, Harry Krueger explique vouloir créer un studio capable de conserver une taille raisonnable plutôt que de tomber dans la course au gigantisme devenue obsessionnelle dans l’industrie AAA moderne. Le studio adopte ainsi une philosophie décrite comme : “lean-and-mean”, autrement dit une approche compacte, rapide et ultra focalisée sur l’essentiel. L’idée consiste à privilégier : le savoir-faire, l’itération rapide, la créativité et une croissance durable, plutôt que de construire une énorme machine de plusieurs centaines d’employés qui finit généralement par brûler des dizaines de millions de dollars pour produire un menu principal photoréaliste. Une stratégie qui ressemble presque à un acte de rébellion dans une industrie où certains jeux mettent désormais huit ans à sortir après avoir traversé trois reboots, deux crises internes et un documentaire catastrophe chez Bloomberg.

Le premier projet sera une toute nouvelle licence solo

Cosmic Division confirme déjà travailler sur une nouvelle IP entièrement originale, pensée comme une expérience : solo, orientée gameplay et destinée au PC ainsi qu’aux consoles. Le studio insiste énormément sur le fait que le projet proposera une approche : “gameplay-first”, avec une forte dimension émotionnelle dans sa narration. Autrement dit, le futur jeu de Cosmic Division cherchera probablement à reproduire ce mélange très Housemarque consistant à : vous faire vivre une expérience émotionnelle intense tout en transformant l’écran en feu d’artifice permanent rempli de projectiles lumineux impossibles à esquiver correctement. Harry Krueger explique également vouloir conserver l’ADN des précédents jeux Housemarque tout en explorant de nouveaux thèmes et de nouvelles idées afin de donner une identité propre au studio. Et honnêtement, après avoir vu l’industrie se transformer progressivement en gigantesque usine à : live services, battle passes et interfaces ressemblant à des tableaux Excel interactifs, entendre quelqu’un parler de gameplay pur et d’expériences solo a presque quelque chose de rafraîchissant.

Le studio cherche déjà des investisseurs et de nouveaux talents

Même si Cosmic Division reste encore un petit studio, l’équipe confirme avoir déjà sécurisé son premier financement afin de lancer officiellement la préproduction de son projet. Le studio recherche désormais : des investisseurs, des partenaires et de nouveaux développeurs, avec l’objectif affiché de produire des jeux “de qualité mondiale” malgré une structure volontairement réduite. Ce qui est généralement la phrase utilisée juste avant qu’un studio indépendant annonce vouloir faire :

“un jeu plus ambitieux que tout ce qu’il a fait auparavant”.

Une formulation qui, historiquement, conduit soit à : un chef-d’œuvre inattendu, soit à trois reports et un burn-out collectif visible depuis l’espace. L’industrie indépendante adore également les deux scénarios.

Harry Krueger veut continuer à miser sur des sensations fortes

Dans son message de conclusion, Harry Krueger résume assez bien la philosophie du studio en expliquant vouloir continuer à créer : des boucles de gameplay grisantes, des spectacles audiovisuels marquants et des histoires capables de rester en tête longtemps après le générique. Une déclaration qui ressemble énormément à ce que Housemarque faisait déjà très bien… mais désormais sans les contraintes d’un gros studio PlayStation first-party derrière lui. Et vu le talent de l’équipe réunie autour de ce projet, il y a de fortes chances que Cosmic Division devienne rapidement l’un des nouveaux studios indépendants les plus surveillés du moment. Même si, pour l’instant, tout ce que nous avons réellement, c’est : un nom très spatial, quelques grandes promesses et une phrase expliquant que “leur voyage cosmique vers les étoiles commence maintenant”. Ce qui est déjà infiniment plus poétique que la plupart des communiqués financiers de l’industrie actuelle.

ps5 - Kingdom Come Deliverance 2

Après plusieurs semaines de rumeurs, de leaks et d’insiders expliquant avoir “entendu des choses très sérieuses”, Warhorse Studio a finalement officialisé ce que tout le monde soupçonnait déjà : le studio travaille bien sur un RPG en monde ouvert situé dans l’univers du Seigneur des Anneaux. La confirmation est tombée via une courte déclaration publiée par le studio tchèque, qui évoque directement “un RPG en monde ouvert se déroulant en Terre du Milieu”. Une phrase suffisamment claire pour déclencher immédiatement l’enthousiasme des joueurs… et probablement quelques sueurs froides chez les développeurs chargés de construire des chevaux réalistes capables cette fois de traverser des terres remplies d’orques et de Nazgûls. Le contraste reste d’ailleurs assez fascinant. Après avoir passé des années à reproduire la Bohême médiévale avec un niveau de réalisme obsessionnel où manger un mauvais ragoût pouvait ruiner votre journée entière, Warhorse Studio va maintenant devoir gérer : des elfes immortels, des anneaux magiques, des créatures géantes et probablement plusieurs heures de débats sur la taille exacte des pieds des Hobbits. Une évolution de carrière absolument magnifique.

Le studio prépare aussi une nouvelle aventure Kingdom Come

Mais l’annonce la plus intrigante ne concerne peut-être même pas Tolkien. Dans le même communiqué, Warhorse Studio précise également travailler sur une nouvelle aventure Kingdom Come, sans jamais mentionner explicitement un nouveau gros RPG principal. Et ce détail a immédiatement attiré l’attention des joueurs. Le studio ne parle ni de Kingdom Come III, ni même d’un nouveau “Deliverance”, mais utilise volontairement une formulation beaucoup plus vague, ce qui laisse penser qu’il pourrait s’agir : d’un spin-off, d’un projet narratif parallèle ou d’une expérience plus compacte située dans le même univers. Autrement dit, Kingdom Come semble doucement se transformer en véritable franchise multi-projets, ce qui reste assez ironique pour une série devenue célèbre grâce à son approche ultra austère du RPG historique où ouvrir une serrure demandait pratiquement un diplôme d’ingénieur.

Le RPG Le Seigneur des Anneaux devrait être un énorme projet AAA

Cette officialisation confirme également plusieurs informations qui circulaient depuis des semaines autour d’un RPG d’action AAA extrêmement ambitieux financé autour de la licence Tolkien. Et honnêtement, voir Warhorse Studio hériter de cet univers n’a rien d’absurde. Le studio a déjà largement prouvé avec Kingdom Come qu’il maîtrisait parfaitement : les mondes ouverts crédibles, les systèmes RPG complexes, les environnements médiévaux détaillés et les personnages capables de sentir la transpiration après trois heures de voyage à cheval. Il reste simplement à remplacer les paysans de Bohême par des créatures fantastiques et à éviter que Gandalf meure d’une intoxication alimentaire après avoir mangé un poulet mal cuit dans une auberge de Bree. Même si, connaissant Warhorse, ce niveau de simulation ne paraît finalement plus totalement impossible.

Embracer veut clairement transformer ses licences en machines AAA

Cette annonce s’inscrit aussi parfaitement dans la nouvelle stratégie d’Embracer Group, maison-mère de Warhorse Studio. Le groupe prépare actuellement une restructuration majeure avec la création de Fellowship Entertainment, une nouvelle structure chargée d’exploiter plusieurs énormes licences comme : Le Seigneur des AnneauxTomb RaiderMetroDarksiders ou encore Kingdom Come. Dans une récente lettre adressée aux actionnaires, Lars Wingefors expliquait vouloir renforcer les partenariats autour de ces franchises AAA afin d’augmenter leur potentiel commercial.

Traduction corporate classique :

“Si une licence fonctionne, il faut maintenant en produire le plus possible.”

Et vu le succès colossal rencontré par Kingdom Come Deliverance 2, il devient assez évident que Warhorse est désormais considéré comme l’un des studios stratégiques du groupe.

Warhorse Studios entre dans une nouvelle phase de son histoire

Cette période marque aussi une transition importante pour le studio tchèque. Daniel Vávra, figure historique de Warhorse et principal directeur créatif de Kingdom Come, commence progressivement à s’éloigner du développement quotidien afin de se consacrer à d’autres projets, notamment une adaptation cinématographique liée à la licence. Autrement dit, Warhorse Studio est doucement en train de passer du statut de studio culte spécialisé dans le RPG médiéval hardcore à celui de véritable machine AAA multi-franchises capable de gérer plusieurs gros projets en parallèle. Ce qui, dans l’industrie du jeu vidéo, représente généralement soit : le début d’une ascension spectaculaire, soit le début d’un incendie industriel absolument fascinant à observer. Et honnêtement, l’industrie adore généralement les deux scénarios.

ps5 - 007 First Light

Depuis l’arrivée de la nouvelle version du PSSR sur PS5 Pro, Sony pousse très fort pour convaincre les joueurs que leur console à prix premium ne sert pas uniquement à afficher des menus plus chers en 4K. Et progressivement, de plus en plus de studios commencent effectivement à intégrer cette fameuse technologie d’upscaling maison dans leurs jeux. Le prochain à rejoindre la liste s’appelle 007 First Light. Dans un article publié sur le PlayStation Blog, plusieurs artistes techniques de chez IO Interactive sont revenus sur le travail réalisé autour de la version PS5 Pro du jeu, qui profitera bien du nouveau PlayStation Spectral Super Resolution dès sa sortie. L’objectif affiché reste le même que sur les autres jeux déjà compatibles : proposer une image plus stable, réduire les effets de scintillement et améliorer globalement la netteté du rendu. Parce qu’en 2026, même les reflets sur les lunettes de soleil de James Bond ont désormais besoin d’intelligence artificielle pour être correctement affichés.

Même les cheveux de James Bond deviennent un argument marketing

Parmi les améliorations mises en avant par IO Interactive, le studio insiste notamment sur la gestion des détails fins comme : les cheveux, les textures complexes ou certains éléments de végétation. Oui, nous sommes officiellement arrivés à une époque où les développeurs présentent la coiffure de James Bond comme une démonstration technologique. Le studio explique que cette nouvelle version du PSSR améliore fortement la clarté de l’image tout en limitant les défauts de reconstruction visibles en mouvement. Autrement dit, Bond pourra désormais courir, tirer et faire exploser des voitures avec une chevelure parfaitement nette à 60 images par seconde. Le rêve ultime de la technologie moderne.

IO Interactive affirme que l’intégration a été extrêmement simple

Le détail le plus intéressant dans cette histoire vient probablement des déclarations de Jon Rocatis, ingénieur de rendu en chef chez IO Interactive. Selon lui, le nouveau PSSR aurait été intégré au jeu en… une seule journée. Oui. Une journée. Le développeur explique que le studio a immédiatement obtenu des résultats satisfaisants sans devoir effectuer de longues corrections spécifiques scène par scène.

Voici ce qu’il déclare :

« Nous avons intégré le PSSR amélioré en une journée à peine, et nous étions immédiatement satisfaits du résultat. Aucun ajustement en fonction de la scène, aucune correction au cas par cas… Ça a tout de suite marché dans le jeu tout entier. »

Une déclaration qui ressemble presque à de la science-fiction quand on connaît habituellement le chaos absolu que représente l’intégration de nouvelles technologies graphiques dans un moteur moderne. Sony doit probablement imprimer cette citation sur des affiches géantes en ce moment même.

Reste maintenant à voir ce que donnera la version PS5 classique

Évidemment, tout ce discours très enthousiaste autour de la PS5 Pro soulève aussi une question assez évidente : est-ce que la version PS5 standard sera réellement au même niveau ? IO Interactive précise que les autres plateformes profiteront du FSR 3.1.5, mais le studio insiste surtout sur les gains observés grâce au nouveau PSSR sur PS5 Pro. Et forcément, lorsqu’un développeur commence à parler de “gain considérable”, certains joueurs entendent immédiatement :

“la version normale va souffrir”.

Il faudra donc attendre les premiers tests techniques pour voir si cette optimisation PS5 Pro représente un véritable bonus… ou simplement la meilleure manière de rappeler aux joueurs qu’une console encore plus chère existe désormais.

007 First Light arrive dès le 27 mai

Pour rappel, 007 First Light sortira le 27 mai sur : PS5 et Xbox Series. La version Switch 2 est quant à elle attendue un peu plus tard, à la fin de l’été. Et vu la vitesse à laquelle les studios adoptent désormais le nouveau PSSR, il ne manque probablement plus qu’un communiqué expliquant que cette technologie améliore aussi la qualité des explosions, du costume de Bond et de ses sourcils pour compléter définitivement le bingo marketing PS5 Pro.

xseriesx - Xbox Series X

Depuis l’arrivée d’Asha Sharma à la tête de XBOXMicrosoft multiplie les initiatives destinées à renforcer sa proximité avec la communauté. Entre les messages très présents sur les réseaux sociaux, le rebranding soudain du nom “XBOX” en lettres capitales et les nombreuses prises de parole orientées transparence, la nouvelle direction semble vouloir installer une image beaucoup plus accessible que par le passé. La dernière initiative en date s’appelle Player Voice, une nouvelle plateforme officielle destinée à centraliser les retours des joueurs. Accessible via aka.ms/xboxplayervoice, ce nouvel outil remplace l’ancien portail de feedback du Xbox Cloud Gaming et ambitionne de devenir le grand centre de suggestions de l’écosystème XBOX. Le principe est relativement simple : les utilisateurs peuvent proposer des idées, signaler des problèmes, suivre l’état de certaines demandes et être informés lorsque Microsoft décide finalement de transformer une suggestion en fonctionnalité concrète. Autrement dit, XBOX veut donner l’impression que les retours des joueurs disparaissent un peu moins dans un immense trou noir administratif.

Microsoft promet davantage de transparence sur les suggestions

L’un des principaux problèmes des anciens systèmes de feedback Xbox concernait justement le manque total de visibilité après l’envoi d’une suggestion. Une fois leur commentaire publié, beaucoup de joueurs avaient simplement l’impression qu’il partait directement mourir quelque part dans un serveur oublié de Redmond. Avec Player VoiceMicrosoft affirme vouloir corriger cela grâce à un système de suivi plus clair permettant de voir si une demande est étudiée, prise en compte ou abandonnée. XBOX précise cependant immédiatement que toutes les suggestions ne donneront pas lieu à des modifications et que certaines pourront rester sans réponse pendant une durée indéterminée. Une manière très diplomatique de dire que certains joueurs vont probablement continuer à réclamer des fonctionnalités pendant des années avant de comprendre que personne ne compte réellement les ajouter.

Les joueurs demandent immédiatement… plus d’exclusivités Xbox

Et forcément, il n’a fallu que quelques heures après le lancement de la plateforme pour voir apparaître les premières tendances fortes. La suggestion actuellement la plus populaire demande à XBOX de recommencer à produire davantage d’exclusivités pour les consoles Xbox Series X|S. Oui, même la communauté XBOX commence désormais à réclamer officiellement plus de jeux exclusifs XBOX, ce qui résume assez bien la situation actuelle de la marque. La deuxième demande la plus soutenue concerne la rétrocompatibilité, avec de nombreux joueurs réclamant davantage de jeux anciens dans le catalogue. Ce qui est assez fascinant, c’est que ces sujets ressemblent exactement aux mêmes discussions que Microsoft traîne depuis plus de dix ans.

Parce que XBOX avait déjà lancé exactement la même idée en 2014

Le détail le plus amusant dans cette histoire reste probablement que Player Voice ressemble énormément à Xbox Feedback, une plateforme quasiment identique lancée par Microsoft en 2014 durant l’ère Xbox One. À l’époque déjà, l’objectif consistait à recueillir les suggestions des joueurs, améliorer la communication avec la communauté et montrer que Xbox prenait les retours des utilisateurs au sérieux. Et déjà à ce moment-là, les demandes les plus populaires concernaient la rétrocompatibilité et les exclusivités. Douze ans plus tardMicrosoft relance donc pratiquement le même concept sous un nouveau nom pendant que les joueurs réclament toujours les mêmes choses. Une magnifique boucle temporelle qui résume finalement assez bien toute l’histoire récente de Xbox.

Enfin pardon.
De XBOX.

xseriesx - Xbox Series X


ps5 - LEGO Batman L’Heritage du Chevalier Noir

À première vue, LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir ressemble surtout à un nouveau jeu Lego un peu plus ambitieux que d’habitude. Mais en fouillant dans les crédits du jeu, déjà accessibles à certains journalistes avant la sortie officielle, plusieurs joueurs ont découvert une information assez intéressante : Rocksteady et WB Games Montréal ont bel et bien participé au développement du titre de TT Games. Et vu le passif récent de Warner autour de Batman, difficile de ne pas y voir une tentative très claire de remettre un peu d’ordre dans la Batcave après le crash spectaculaire de Suicide Squad: Kill the Justice League.

Les anciens d’Arkham sont officiellement de retour

Selon les crédits du jeu, pas moins de 24 développeurs de chez Rocksteady auraient travaillé sur le projet, avec des profils assez variés comprenant des artistes, des programmeurs, des designers et plusieurs producteurs. Autrement dit, ce n’était manifestement pas juste “un petit conseil donné entre deux réunions”. Les équipes de WB Games Montréal ont également participé au développement. Oui, les mêmes développeurs derrière Batman Arkham Origins et Gotham Knights, même si Warner préfère probablement rappeler beaucoup plus souvent le premier que le second ces derniers temps. Résultat, cette aventure Lego commence doucement à ressembler à une immense réunion d’anciens combattants de l’asile d’Arkham venus rappeler discrètement qu’ils savent encore fabriquer un bon jeu Batman quand on les laisse faire autre chose qu’un jeu service.

Le système de combat sent très fort l’héritage Arkham

Cette collaboration explique aussi pourquoi les premiers retours évoquent un feeling étonnamment proche des jeux Arkham une fois la manette en main. TT Games ne se serait pas contenté de vaguement copier la formule de Rocksteady en espérant que personne ne remarque quoi que ce soit. Le studio aurait directement travaillé avec plusieurs vétérans d’Arkham afin d’adapter : le célèbre système de combat Freeflow, les mécaniques de vol plané et une partie du rythme général des affrontements. Autrement dit, Batman frappe toujours des criminels avec une fluidité presque obscène… sauf qu’ici tout le monde est composé de petites briques en plastique capables d’exploser en mille morceaux au moindre coup de poing. Et honnêtement, cette approche semble déjà beaucoup plus respectueuse du personnage que certaines idées lumineuses aperçues récemment chez Warner autour du jeu service multijoueur.

Warner semble enfin redécouvrir pourquoi les gens aiment Batman

Ce qui ressort surtout de cette histoire, c’est l’impression que Warner Bros. Games essaye progressivement de revenir vers quelque chose de beaucoup plus simple : des jeux solo Batman solides, efficaces et sans battle pass tous les trois menus. Après les critiques très compliquées autour de Suicide Squad, voir Rocksteady revenir même partiellement sur un projet centré autour du Chevalier Noir ressemble presque à une séance de thérapie collective. Et visiblement, TT Games a eu l’intelligence de profiter de cette occasion pour récupérer directement quelques spécialistes maison du “Batman qui tabasse des criminels dans Gotham sous la pluie”.

Ce qui reste généralement une stratégie plus fiable que :

“Et si Deadshot tirait sur des points faibles violets pendant 200 heures ?”

Rocksteady prépare peut-être déjà son vrai retour

Pour beaucoup de joueurs, cette participation ressemble surtout à une transition avant le prochain gros projet du studio britannique. Plusieurs rumeurs indiquent en effet que Rocksteady travaillerait actuellement sur un nouveau jeu solo d’envergure après l’échec de Suicide Squad: Kill the Justice League. Et honnêtement, après la réception du jeu, Warner aurait probablement beaucoup de mal à expliquer un second virage vers le service multijoueur. En attendant, LEGO Batman: L’Héritage du Chevalier Noir arrivera ce 22 mai sur PS5 et Xbox Series, tandis que la version Switch 2 est toujours prévue plus tard dans l’année. Et pour une fois, voir Batman revenir aux fondamentaux pourrait bien être exactement ce dont Warner avait besoin.

ps5 - Playstation 5

Même si Microsoft préfère désormais éviter soigneusement de communiquer les chiffres de ventes de ses consoles, certaines études de marché permettent encore d’avoir une idée relativement claire de la situation. Et autant dire qu’en France, le match entre PlayStation et Xbox ressemble de plus en plus à une rencontre de Coupe de France entre le PSG et le club de foot de la mairie voisine. Selon les dernières données relayées par GfK, la PS5 se serait écoulée à environ 700 000 exemplaires en France durant l’année 2025, portant son parc installé à près de 4 millions de consoles depuis son lancement. Dans le même temps, les Xbox Series X|S auraient totalisé environ 50 000 ventes seulement sur toute l’année. Le parc Xbox Series atteindrait ainsi approximativement 850 000 machines dans l’Hexagone. Autrement dit, la PS5 se vend actuellement environ quatre fois plus que les consoles Xbox en France. Et encore, le terme “concurrence” commence presque à devenir optimiste.

Le Game Pass ne suffit toujours pas à inverser la tendance

Ces chiffres illustrent surtout les difficultés persistantes de Xbox sur le marché français, malgré : le succès du Game Pass, les gigantesques acquisitions réalisées par Microsoft et les milliards investis dans son écosystème ces dernières années. Car même si Xbox possède aujourd’hui un catalogue largement plus solide qu’à l’époque de la Xbox One, la marque continue d’avoir énormément de mal à convaincre le public français. Pendant ce temps-là, Sony profite d’une image extrêmement forte auprès des joueurs console traditionnels, avec une PS5 qui reste encore largement perçue comme “la console principale” pour une grande partie du marché. Et honnêtement, voir Xbox se faire dominer en France n’a rien de nouveau. Ce qui devient plus frappant aujourd’hui, c’est surtout l’ampleur de l’écart malgré tous les investissements réalisés depuis plusieurs années.

Le marché des consoles ralentit fortement

Plus globalement, ces chiffres montrent aussi que le marché hardware français traverse une période assez compliquée. Au total, environ 1,62 million de consoles auraient été vendues en France durant l’année 2025, soit une légère baisse par rapport à 2024. Et surtout, cela représente l’un des volumes les plus faibles observés depuis… 1996. Oui. L’époque où les gens jouaient encore sur des PlayStation avec des cartes mémoire et des manettes qui ressemblaient à des savonnettes en plastique. Entre : la hausse générale des prix, le développement du jeu dématérialisé, les abonnements, le cloud gaming et des habitudes de consommation qui changent progressivement les constructeurs doivent désormais convaincre un public beaucoup plus hésitant à renouveler son matériel.

Nintendo continue tranquillement son business pendant que les autres se battent

Pendant que Sony et Microsoft se disputent les parts du marché “core gamer”, Nintendo, lui, continue son existence dans une dimension parallèle où tout semble fonctionner quoi qu’il arrive. La Switch 2 aurait déjà trouvé environ 600 000 acheteurs en France depuis son lancement, tandis que la première Nintendo Switch continue encore de se vendre avec près de 200 000 unités supplémentaires écoulées cette année. Au total, la Switch approche désormais les 8,8 millions de consoles vendues en France. Autrement dit, pendant que les autres constructeurs essayent d’expliquer pourquoi leurs services augmentent de prix tous les six mois, Nintendo vend toujours des consoles hybrides avec Mario dessus comme si absolument rien n’avait changé depuis 2017.

GTA 6 pourrait rebattre les cartes… au moins un peu

L’un des grands espoirs de l’industrie pour relancer les ventes hardware reste évidemment GTA 6, attendu pour novembre prochain. Le jeu de Rockstar devrait logiquement pousser énormément de joueurs à acheter une nouvelle console, aussi bien du côté de Sony que de Microsoft. Enfin… surtout chez Sony probablement. Xbox espère malgré tout que ses grosses exclusivités prévues pour 2026 et 2027 permettront enfin de redonner un peu d’élan à la marque en France. Parce qu’à ce rythme-là, le prochain défi de Microsoft ne sera bientôt plus de battre PlayStation, mais simplement de réussir à rester visible dans les rayons entre deux palettes de Switch 2.

ps5 - Playstation 5

Sony continue son grand exercice de réajustement tarifaire permanent. Après avoir augmenté le prix de la PS5 dans plusieurs régions du monde ces derniers mois, le constructeur japonais s’attaque maintenant au PlayStation Plus, avec une nouvelle hausse qui entrera en vigueur dès le 20 mai pour les nouveaux abonnés dans plusieurs territoires. Et évidemment, l’argument officiel reste le même que partout ailleurs dans l’industrie : les fameuses “conditions actuelles du marché”, cette formule magique capable de justifier à peu près n’importe quelle augmentation depuis quelques années.

Les abonnements mensuels et trimestriels sont concernés

Concrètement, cette hausse touche principalement les offres : mensuelles et trimestrielles. Le tarif annuel, lui, reste pour le moment inchangé, probablement parce que Sony préfère encore garder l’illusion qu’il existe une “bonne affaire” quelque part dans tout ça. À partir du 20 mai, l’abonnement mensuel du PlayStation Plus passera ainsi à 9,99 €, tandis que la formule trimestrielle grimpera à 27,99 €. Sony précise que les abonnés actuels devraient conserver leur ancien tarif tant qu’ils ne modifient pas leur formule ou qu’ils évitent soigneusement de laisser leur abonnement expirer. Autrement dit, il faudra désormais gérer son PS Plus comme un vieux forfait téléphonique qu’on n’ose plus toucher de peur de déclencher une catastrophe tarifaire.

Sony augmente désormais tout son écosystème

Cette nouvelle hausse ne sort évidemment pas de nulle part. Depuis plusieurs mois, Sony augmente progressivement quasiment tout ce qui touche à l’écosystème PlayStation. La PS5 a déjà vu son prix grimper dans plusieurs régions, notamment en Europe et au Royaume-Uni. Les accessoires ont eux aussi subi quelques ajustements bien sentis, et il devenait donc presque inévitable que les services suivent le mouvement. Le problème, c’est que le PlayStation Plus reste pratiquement indispensable pour jouer en ligne sur console. Et forcément, voir un abonnement obligatoire devenir régulièrement plus cher commence doucement à fatiguer une partie des joueurs. Surtout après les précédentes augmentations déjà appliquées ces dernières années.

Même Xbox augmente ses abonnements

Du côté de Microsoft, la situation n’est pas beaucoup plus joyeuse. Le Xbox Game Pass a lui aussi vu ses tarifs grimper récemment, avec un Game Pass Ultimate désormais affiché à 20,99 € par mois en Europe. Comme SonyMicrosoft justifie ces augmentations par l’évolution du marché et l’enrichissement constant du catalogue. La différence, c’est que le Game Pass continue au moins d’intégrer immédiatement les grosses exclusivités Xbox dès leur lancement, là où le PlayStation Plus fonctionne davantage comme une bibliothèque évolutive alimentée progressivement chaque mois. Ce qui n’empêche pas les deux constructeurs de participer activement à cette merveilleuse époque où jouer en ligne coûte bientôt presque aussi cher qu’un abonnement de streaming vidéo.

Le jeu vidéo devient un loisir de plus en plus coûteux

Entre : les jeux désormais vendus jusqu’à 80 €, les consoles qui augmentent régulièrement, les accessoires premium et les abonnements qui prennent quelques euros supplémentaires tous les ans, le budget gaming continue tranquillement de s’envoler en 2026. Et cette nouvelle hausse du PlayStation Plus confirme surtout une chose : les constructeurs misent désormais énormément sur les revenus récurrents générés par les abonnements. Dans un marché où les services deviennent centraux, les joueurs ont de plus en plus l’impression de payer un droit d’entrée permanent pour continuer à profiter normalement de leur console.

ps5 - WWE 2K26

Dans la grande tradition de l’industrie du jeu vidéo moderne, où chaque semaine apporte sa nouvelle vague de suppressions de postes, c’est maintenant Visual Concepts qui semblerait être concerné. Le studio derrière WWE 2K26 aurait récemment subi plusieurs licenciements si l’on se fie aux témoignages apparus ces dernières heures sur LinkedIn. Comme très souvent désormais, l’information ne vient pas d’un communiqué officiel mais directement des employés eux-mêmes, les réseaux professionnels étant progressivement devenus l’endroit où l’on découvre les restructurations avant même les médias spécialisés. Plusieurs développeurs du studio ont ainsi annoncé avoir perdu leur poste récemment, parfois dans des circonstances particulièrement difficiles.

Des témoignages particulièrement brutaux

Le message le plus relayé ces dernières heures est celui de Nina Marotta, game designer chez Visual Concepts. Elle explique avoir appris il y a peu qu’elle souffrait d’une maladie auto-immune réduisant son espérance de vie, avant d’être licenciée alors qu’elle se trouvait en arrêt maladie. Oui, l’ambiance semble absolument idyllique du côté de 2K. Selon le média Game Developer, au moins sept employés auraient partagé des publications similaires évoquant leur départ récent du studio. Pour le moment, impossible cependant de savoir combien de personnes sont réellement concernées puisque ni 2K ni Visual Concepts n’ont communiqué officiellement sur la situation. Et connaissant les habitudes de l’éditeur, il ne faut probablement pas s’attendre à un grand exercice de transparence dans les prochains jours.

Le grand classique du “nous n’avons rien à dire”

Contacté par Game Developer, 2K s’est contenté d’une réponse extrêmement sobre :

« Nous n’avons rien à communiquer ni à confirmer pour le moment. »

Une formule qui commence presque à devenir une signature maison. Car ce n’est pas la première fois que l’éditeur adopte cette stratégie consistant à laisser les anciens employés annoncer eux-mêmes leur licenciement pendant que l’entreprise reste parfaitement silencieuse. La même situation s’était déjà produite lors des réductions d’effectifs de 2023, 2024 et encore l’année dernière. Plus récemment, plusieurs informations évoquaient également des suppressions de postes chez 31st Union, le studio derrière Project Ethos. Là encore, 2K avait préféré éviter tout commentaire officiel, probablement dans l’espoir que l’actualité passe rapidement à autre chose.

Le lancement compliqué de WWE 2K26 n’aide évidemment pas

Même si aucun lien officiel n’a été établi entre ces départs et les performances de WWE 2K26, difficile de ne pas rapprocher les deux événements. Le jeu a reçu un accueil nettement plus mitigé que les précédents épisodes de la série, notamment à cause de nombreux bugs, d’un contenu jugé peu inspiré et d’une formule qui commence sérieusement à donner l’impression de tourner en boucle depuis plusieurs années. Autrement dit, exactement le genre de situation où les grands éditeurs redécouvrent soudainement le concept de “réduction des coûts”. Le plus ironique dans l’histoire reste probablement que Visual Concepts faisait partie des studios régulièrement mis en avant par 2K comme exemple de stabilité dans son catalogue sportif annuel. Comme quoi, dans l’industrie actuelle, même sortir un jeu de catch tous les ans ne garantit plus vraiment de rester sur le ring très longtemps.


ps5 - inZOI

Depuis pratiquement ses débuts, inZOI Studio promet qu’inZOI finira par arriver sur consoles. Une ambition logique pour cette énorme simulation de vie qui tente très ouvertement de venir marcher sur les plates-bandes des Sims, mais qui se heurte à un détail relativement important : faire tourner correctement un jeu aussi gourmand sous Unreal Engine 5 sur console demande visiblement un peu plus de travail que prévu. Alors qu’une sortie PS5 était encore évoquée pour 2026, le studio vient finalement d’annoncer que cette fenêtre n’était plus d’actualité. La version console d’inZOI vise désormais une sortie durant le premier semestre 2027. L’information est apparue dans un billet Steam intitulé “mise à jour pour inZOI sur PS5”, ce qui a immédiatement poussé une partie des joueurs à espérer une vraie date de sortie. Ils ont finalement surtout découvert un report soigneusement emballé dans un communiqué très poli.

Le studio veut éviter un lancement catastrophe sur console

Selon inZOI Studio, ce retard vient autant des contraintes techniques que d’un changement de philosophie concernant la version console. Les développeurs expliquent avoir étudié plus attentivement les attentes des joueurs PS5 et être arrivés à une conclusion absolument révolutionnaire dans l’industrie moderne : les joueurs console aiment quand un jeu fonctionne correctement dès son lancement. Le studio précise ainsi que le public console attend généralement une expérience plus stable, plus fluide et surtout plus complète dès le départ, sans devoir subir plusieurs mois de correctifs lourds ou de gros problèmes techniques. Autrement dit, l’objectif semble clairement être d’éviter qu’inZOI ne transforme les PS5 en grille-pain haut de gamme pendant que les PNJ traversent les meubles en lévitation. Et honnêtement, après les catastrophes techniques observées ces dernières années un peu partout dans l’industrie, difficile de leur reprocher cette prudence.

La version PS5 ne sera pas un simple copier-coller du PC

Autre élément important du communiqué : inZOI Studio affirme ne pas vouloir simplement reproduire à l’identique la version PC sur console. Le studio travaille actuellement sur plusieurs ajustements spécifiques à la PS5 afin de rendre l’expérience plus naturelle à la manette et plus confortable sur télévision. Les développeurs évoquent notamment une interface utilisateur retravaillée, des transitions repensées et une meilleure lisibilité générale sur grand écran. Des contrôles adaptés à la DualSense sont également prévus, même si cela ressemblait déjà au strict minimum attendu pour un jeu PS5 en 2026. Quand on voit la quantité de systèmes, de menus et d’options déjà présents dans la version PC actuelle, on comprend assez vite pourquoi le studio préfère prendre son temps. Naviguer dans une simulation de vie ultra détaillée avec une manette peut rapidement donner l’impression d’essayer de piloter un tableur Excel depuis son canapé.

Les joueurs console devront suivre le développement de loin

Le studio précise également qu’il sera probablement difficile d’organiser de grandes phases de bêta publique sur PS5 avant le lancement. Contrairement à la version PC, qui évolue énormément grâce aux retours directs de la communauté, les joueurs console risquent donc de rester davantage spectateurs du développement. Pour compenser, inZOI Studio promet de continuer à publier régulièrement des vidéos de gameplay, des présentations détaillées et différents aperçus de la version console afin de récolter des avis avant la sortie finale. Ce qui ressemble malgré tout beaucoup à une manière élégante de dire :

“On ne peut pas vraiment vous faire tester le jeu, mais regardez cette vidéo pendant qu’on espère que tout tient encore ensemble.”

Et la version Xbox ? Toujours aucune trace concrète

Pendant ce temps-là, du côté de Xbox Series, la situation reste encore plus floue. Le studio rappelle qu’une version Xbox est envisagée depuis longtemps, mais elle n’a toujours jamais été officiellement confirmée. Les joueurs PS5 devront donc patienter jusqu’en 2027 avant de découvrir inZOI sur console Sony. Quant aux joueurs Xbox, ils continuent pour le moment d’attendre une annonce qui ressemble de plus en plus à une légende urbaine racontée entre deux réunions chez Krafton.

xseriesx - Mixtape

Depuis sa sortie, Mixtape est devenu exactement le genre de jeu qu’Internet adore transformer en guerre culturelle permanente. Entre les joueurs qui le considèrent comme une expérience générationnelle et ceux qui semblent personnellement offensés par l’existence même d’un jeu contemplatif avec de la musique indie, les réseaux sociaux ont encore démontré leur incroyable capacité à transformer absolument n’importe quoi en champ de bataille numérique. Et au milieu de tout ce vacarme, une autre inquiétude a commencé à circuler : Mixtape pourrait-il un jour être retiré de la vente à cause de sa bande-son sous licence ? Une question pas totalement absurde quand on connaît l’historique de certains jeux musicaux ou de licences comme Forza, régulièrement délistées après expiration de leurs droits musicaux ou automobiles. Mais cette fois, Annapurna affirme que cela n’arrivera pas.

Les droits musicaux auraient été sécurisés “pour toujours”

Le sujet est revenu après plusieurs discussions autour des morceaux présents dans Mixtape, puisque le jeu repose énormément sur sa sélection musicale. Et forcément, dès qu’un titre utilise des chansons connues, une partie du public commence immédiatement à préparer mentalement son enterrement numérique. Sauf que selon Johnny Galvatron, directeur créatif du jeu, les droits musicaux auraient été négociés de manière permanente. Annapurna a même répondu assez sèchement sur les réseaux sociaux :

« Nous avons entendu certaines personnes dire que Mixtape serait délisté en raison de l’expiration des licences musicales. C’était un mensonge. Passez un excellent week-end, tout le monde. »

Le niveau de passif-agressif est remarquablement calibré ici. On sent très légèrement que l’éditeur commence à fatiguer des débats permanents autour du jeu.

Même obtenir ces morceaux relevait déjà du miracle

Johnny Galvatron explique également que sécuriser les morceaux présents dans Mixtape n’a pas été simple… mais que l’équipe savait dès le départ qu’il fallait rester réaliste. Autrement dit : inutile d’aller frapper à la porte de certains groupes totalement inaccessibles. Le studio aurait notamment envisagé un temps d’intégrer du Pink Floyd avant d’abandonner rapidement l’idée, les droits étant apparemment aussi simples à obtenir qu’un rendez-vous avec Half-Life 3. À la place, Beethoven & Dinosaur aurait directement négocié les licences de la bande-son, permettant au jeu de conserver sa sélection musicale sans date d’expiration connue. Ce qui représente probablement plusieurs années de paperasse juridique absolument passionnante. Le rêve ultime de toute équipe créative.

Le précédent Forza hante toujours les joueurs

Si cette question revient autant aujourd’hui, c’est parce que beaucoup de joueurs ont encore le traumatisme des licences comme Forza Horizon, régulièrement retirées des stores numériques après expiration des contrats liés aux voitures ou aux musiques. Et dans une époque où : les jeux disparaissent, les catalogues tournent en permanence et les plateformes numériques ressemblent parfois à des locations déguisées, voir un éditeur confirmer noir sur blanc : 

“Le jeu restera disponible”

Reste presque rassurant

Même si, évidemment, Internet a quand même réussi à transformer cette simple clarification en nouvelle bataille idéologique de 48 heures. Parce qu’on ne peut manifestement plus simplement apprécier un jeu sur des adolescents, de la musique et des souvenirs sans déclencher une dissertation collective sur l’avenir du capitalisme numérique.

ps5 - Ghost of Yotei

Comme son grand frère Ghost of TsushimaGhost of Yotei avait lui aussi eu droit à son propre mode coopératif avec Legends, histoire de laisser les joueurs découper des créatures surnaturelles entre amis plutôt que seuls dans leur coin à contempler des feuilles mortes voler au ralenti pendant trois heures. Et même si ce mode multijoueur avait reçu un joli coup de boost en avril dernier avec l’arrivée d’un mode Raid, il va désormais falloir se faire une raison : Sucker Punch confirme qu’il n’y aura plus aucune mise à jour majeure pour Ghost of Yotei : Legends. Autrement dit : le studio pose officiellement le katana sur la table et passe à autre chose.

Le Raid était la dernière grosse extension du mode

Dans un billet publié sur le PlayStation Blog, Darren Bridges, lead designer du mode coopératif, a confirmé assez clairement que l’équipe avait terminé ce qu’elle voulait raconter dans Legends. Et pour une fois, le message est étonnamment direct :

« La mise à jour Raid était notre dernière mise à jour majeure prévue pour Legends. Elle conclut l’histoire des Six Yōtei dans ce mode. »

Pas de “nous étudions différentes possibilités”. Pas de “nous restons attentifs aux retours de la communauté”. Pas de roadmap cryptique avec des silhouettes noires censées cacher du futur contenu. Non. Juste un :

“Voilà, c’est fini.”

Une honnêteté presque perturbante dans une industrie où chaque mode multijoueur tente généralement de survivre jusqu’à la fin des temps à coups de saisons, de battle pass et de skins fluorescents à 24 euros.

Ghost of Yotei évite le piège du faux jeu service

Et honnêtement, difficile de reprocher cette décision à Sucker Punch. Contrairement à beaucoup d’éditeurs qui rêvent de transformer absolument chaque licence solo en machine à engagement mensuel, Ghost of Yotei : Legends n’a jamais vraiment donné l’impression de vouloir devenir un gigantesque jeu service interminable. Le mode avait surtout été pensé comme : une extension coopérative du gameplay, un défi plus orienté action et un bonus sympathique pour prolonger l’expérience principale. Pas comme une seconde carrière destinée à durer huit ans avec des collaborations Fortnite et des danses TikTok débloquées via abonnement premium.

Et quelque part, voir un studio annoncer calmement : 

On a terminé ce qu’on voulait faire

Reste presque rafraîchissant aujourd'hui

L’aventure solo pourrait encore continuer

Attention toutefois : cela ne signifie pas forcément que Ghost of Yotei est totalement abandonné. Le support de Legends est terminé, oui, mais Sucker Punch n’a jamais fermé la porte à une éventuelle extension solo. Beaucoup de joueurs espèrent encore un gros DLC dans la lignée de Iki Island pour Ghost of Tsushima. Et vu le succès du jeu, difficile d’imaginer Sony laisser l’univers totalement au repos. Pour le moment cependant, aucune annonce officielle n’a été faite. Il faudra donc se contenter du contenu actuel… ce qui représente déjà plusieurs dizaines d’heures passées à découper des démons japonais dans des forêts magnifiques baignées de couchers de soleil absolument obscènes visuellement. Oui, Sucker Punch continue manifestement de fabriquer les plus beaux fonds d’écran interactifs de l’industrie.


x360 - Borderlands

Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer Borderlands autrement qu’avec son style graphique en cel-shading devenu immédiatement reconnaissable. Pourtant, pendant une bonne partie de son développement, le jeu ressemblait surtout à un FPS post-apo assez banal perdu dans la masse des clones grisâtres de l’époque. Et selon Strauss Zelnick, PDG de Take 2 , il aura fallu un énorme coup de panique chez Gearbox pour éviter la catastrophe. Dans une interview accordée à David Senra, le patron de Take 2  est revenu sur cette période assez lunaire où l’éditeur a accepté de repousser le premier Borderlands alors que le jeu était pratiquement terminé… simplement pour refaire toute sa direction artistique. Oui. À seulement deux mois de la sortie. Une idée qui ressemble soit à un suicide industriel, soit à un miracle. Et visiblement, cette fois, c’était le deuxième choix.

“Le jeu n’était pas assez bon”

Strauss Zelnick explique qu’à cette époque, Take 2  n’avait pas encore les moyens gigantesques qu’on lui connaît aujourd’hui. Les finances du groupe étaient beaucoup plus fragiles, ce qui rendait la décision encore plus risquée. Et malgré ça, Gearbox est venu voir l’éditeur avec une annonce particulièrement rassurante :

« Nous ne pensons pas que ce soit assez bon. »

Toujours agréable à entendre quand un projet est censé sortir dans quelques semaines. Selon Zelnick, les équipes estimaient que le style visuel du jeu : manquait d’identité, ressemblait à tout ce qui existait déjà et risquait de condamner Borderlands à l’anonymat complet. Autrement dit : personne ne voulait sortir un FPS marron supplémentaire en 2009. Ce qui était pourtant un sport très populaire à l’époque.

Une décision à 50 millions de dollars

Le plus absurde dans cette histoire reste évidemment le coût du redesign. Strauss Zelnick affirme que le changement de direction artistique aurait nécessité : un an de développement supplémentaire et surtout 50 millions de dollars de coûts additionnels.

Cinquante. Millions. De dollars. Pour repeindre un jeu déjà quasiment terminé. Et honnêtement, beaucoup d’éditeurs auraient probablement répondu :

“Non merci, on sort le jeu comme ça et on verra bien.”

Mais Take-Two a finalement accepté de suivre Gearbox dans ce pari gigantesque. Aujourd’hui, Zelnick s’en félicite évidemment largement, allant même jusqu’à déclarer que :

« Personne d’autre ne l’aurait fait dans l’industrie. »

Une phrase qui ressemble légèrement à de l’autocongratulation de PDG, mais qui n’est pas totalement fausse non plus.

Le cel-shading a sauvé toute une licence

Avec le recul, difficile de nier que cette décision a complètement transformé Borderlands. Le redesign a permis au jeu :

  • - d’obtenir une identité visuelle immédiatement reconnaissable ;
  • - de mieux vieillir graphiquement ;
  • - et surtout de se démarquer dans une période où tous les shooters essayaient désespérément d’être “réalistes”.

Résultat : Borderlands est devenu une énorme franchise pour Take 2, au point de devenir aujourd’hui l’un des piliers de l’éditeur aux côtés de Grand Theft Auto ou NBA 2K. Comme quoi, parfois, balancer 50 millions supplémentaires dans un projet au bord de la sortie peut effectivement fonctionner. Même si on évitera probablement de conseiller cette stratégie aux petits studios indépendants du coin.

ps4 - Digimon Story  Cyber Sleuth Hackers Memory

Pendant que Digimon Story Time Stranger continue de très bien se vendre depuis sa sortie fin 2025, Bandai Namco n’a visiblement pas oublié les anciens épisodes de la licence. L’éditeur vient en effet d’annoncer que Digimon Story : Cyber Sleuth et sa suite Hacker's Memory ont désormais dépassé les 3 millions d’exemplaires vendus à eux deux. Et honnêtement, c’est probablement l’une des meilleures performances jamais enregistrées par un jeu Digimon. Comme quoi, même après des années d’absence et une visibilité infiniment plus faible que Pokémon, la franchise continue discrètement de survivre grâce à une fanbase capable d’investir des centaines d’heures dans des histoires de hackers adolescents accompagnés de dragons numériques dépressifs.

Un succès qui a littéralement doublé en quelques années

Le plus impressionnant dans cette annonce, c’est surtout l’évolution des chiffres. En octobre 2020, Bandai Namco évoquait “seulement1,5 million de ventes pour les deux jeux combinés. Aujourd’hui, le compteur affiche donc plus de 3 millions d’exemplaires, soit pratiquement le double en seulement quelques années. Une performance assez énorme pour une série JRPG qui n’a jamais vraiment bénéficié du même traitement marketing que les mastodontes du genre. Il faut dire que Cyber Sleuth s’est construit avec le temps une excellente réputation auprès des amateurs de RPG japonais, notamment grâce à :

  • - son énorme roster de Digimon ;
  • - son système de combat particulièrement solide ;
  • - et son scénario totalement absurde mélangeant cybercriminalité, conspirations numériques et créatures capables de lancer des missiles depuis leur poitrine.

Le Japon adore ce genre de phrase. Et honnêtement, nous aussi.

Oui, ces jeux sont nés sur PS Vita

Petit rappel historique qui nous fait immédiatement prendre dix ans dans les genoux : Digimon Story : Cyber Sleuth est à l’origine sorti sur PS Vita au Japon en mars 2015 avant d’arriver plus tard sur PS4 et dans le reste du monde. Oui. La PS Vita existait encore à cette époque. Sa suite, Hacker's Memory, est arrivée en 2017 avant que les deux jeux ne soient finalement portés sur Switch en 2019, ce qui a probablement énormément contribué à leur succès sur la durée. Parce qu’aussi incroyable que cela puisse paraître, beaucoup de joueurs ont soudainement découvert qu’il existait enfin un bon RPG Digimon moderne. Une information que les fans de la licence essayaient déjà d’expliquer à tout le monde depuis environ quinze ans.

Bandai Namco pousse évidemment les promotions au passage

Et comme toute annonce de ventes s’accompagne systématiquement d’une tentative de vider votre portefeuille une seconde fois, Bandai Namco  en profite également pour lancer une grosse promotion sur les deux jeux. Actuellement, Cyber Sleuth et Hacker's Memory sont proposés ensemble sur Steam pour environ 8 euros jusqu’au 24 mai. Autrement dit : moins cher qu’un menu fast-food, pour environ 120 heures de contenu et suffisamment de Digimon pour détruire définitivement votre productivité pendant plusieurs semaines. Difficile de faire plus rentable.

Digimon Story semble enfin avoir retrouvé sa place

Après des années de silence, la licence semble aujourd’hui revenir en pleine forme grâce au succès de Digimon Story Time Stranger, qui a lui-même dépassé le million de ventes quelques mois seulement après sa sortie. Le studio Media. Vision travaille déjà sur une grosse extension pour le jeu, tandis que les versions Switch et Switch 2 arriveront en juillet 2026. Et franchement, voir Digimon réussir enfin à retrouver une vraie stabilité dans le monde du RPG fait presque bizarre après toutes ces années passées à survivre dans l’ombre de Pokémon. Même si, soyons honnêtes, les fans de Digimon expliqueront encore pendant trois heures que “les scénarios sont meilleurs” dès qu’on leur laisse une ouverture.

ps4 - Digimon Story  Cyber Sleuth Hackers Memory

ps5 - Marvel Cosmic Invasion

Même si Marvel Cosmic Invasion n’a pas totalement réussi à devenir le nouveau roi du beat’em up coopératif nostalgique, Dotemu et Tribute Games n’ont clairement pas l’intention d’abandonner le jeu en route. Les développeurs viennent en effet d’annoncer que leur bagarre Marvel a dépassé le cap des 1,5 million de joueurs, tout en lançant dans la foulée le tout premier DLC payant du jeu. Et comme toujours avec Marvel, la solution pour relancer un peu l’attention du public consiste simplement à ajouter des personnages très énervés capables de détruire un écran entier en deux boutons.

Cyclope et La Chose débarquent pour distribuer des baffes

Ce premier DLC, disponible dès maintenant pour 3,99 €, ajoute donc deux nouveaux personnages jouables : Cyclope et La Chose. D’un côté, le leader des X-Men arrive avec ses traditionnels rayons optiques capables de nettoyer une ligne entière d’ennemis, y compris en diagonale afin d’aller chercher les adversaires aériens qui pensent naïvement pouvoir survivre plus de trois secondes à l’écran. De l’autre, La Chose représente exactement ce que l’on attend d’un énorme tas de pierres orange dans un beat’em up : des mandales gigantesques, des projections brutales et suffisamment d’impact pour transformer chaque combat en chantier BTP. Le plus drôle étant que le personnage semble également étonnamment agile, avec plusieurs attaques basées sur des rebonds contre les décors. Oui, même les blocs de granit font désormais des combos aériens.

Un succès commercial malgré des critiques plus mitigées

Ce nouveau DLC arrive alors que Marvel Cosmic Invasion continue tranquillement son petit bonhomme de chemin commercial. Avec 1,5 million de joueurs, le titre confirme que la formule rétro de Dotemu fonctionne toujours extrêmement bien, surtout lorsqu’elle est associée à une licence aussi énorme que Marvel. Cela dit, tout le monde n’a pas totalement été convaincu par le jeu. Beaucoup de joueurs et de critiques ont notamment reproché au titre une formule un peu trop prudente, là où Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge réussissait davantage à retrouver l’énergie des vieux beat’em up arcade. Mais visiblement, cela reste largement suffisant pour continuer à vendre du contenu additionnel. Et honnêtement, à ce stade, Dotemu pourrait probablement sortir un DLC “Howard the Duck & Le Bouffon Vert” que les joueurs coop l’achèteraient quand même pour une soirée entre amis.

Un deuxième DLC est déjà prévu

Et évidemment, ce premier DLC n’est que le début. Dotemu et Tribute Games ont déjà confirmé qu’un second DLC payant arrivera durant l’automne 2026.

Ce futur contenu ajoutera notamment :

  • - un nouveau mode de jeu ;
  • - plusieurs personnages supplémentaires ;
  • - et de nouveaux défis destinés à prolonger la durée de vie du jeu.

Autrement dit : exactement le genre de roadmap que l’on attend désormais de tous les beat’em up modernes, même ceux qui cherchent à recréer des jeux d’arcade des années 90. Le paradoxe est magnifique. Disponible sur PS4, PS5, Xbox Series, Switch et Switch 2Marvel Cosmic Invasion continue donc tranquillement de construire sa petite carrière de machine à nostalgie coopérative. Même si, pour l’instant, le jeu reste encore un cran en dessous du véritable coup de maître qu’était Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge.

ps5 - The Blood of Dawnwalker

Le studio polonais Rebel Wolves , fondé par plusieurs anciens développeurs de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, continue tranquillement sa tournée médiatique autour de The Blood of Dawnwalker. Et cette fois, les équipes ont ouvert leurs portes à Game Informer pour détailler plusieurs systèmes du jeu, notamment ses romances, sa gestion du temps et son système de réputation. Autrement dit : tout ce qui permet aujourd’hui à un RPG moderne d’affirmer très sérieusement qu’il propose des “conséquences réalistes”, avant de laisser les joueurs voler 38 pommes dans un village sans aucune réaction des gardes. Sauf qu’ici, Rebel Wolves  promet justement l’inverse.

Le temps sera une véritable ressource dans le jeu

Dans The Blood of Dawnwalker, les joueurs incarneront Coen, un “Dawnwalker” capable de vivre comme un humain le jour avant de devenir un vampire la nuit. Et surtout, chaque journée possédera un temps limité, obligeant le joueur à faire des choix permanents. Game Informer évoque notamment une séquence où Coen se retrouve bloqué chez une herboriste pendant une tempête. Le joueur peut alors décider de passer du temps avec elle pour apprendre le latin et développer sa relation… ou repartir immédiatement afin d’économiser du temps précieux pour le reste de sa journée. Un système qui rappelle évidemment certaines mécaniques de gestion temporelle vues dans les Persona, mais appliquées ici à un RPG dark fantasy rempli de vampires dépressifs et de villages probablement condamnés. Le réalisateur Konrad Tomaszkiewicz explique d’ailleurs que tout ce système repose sur un énorme travail autour des animations faciales et des dialogues afin de rendre les personnages beaucoup plus crédibles :

« Grâce à cela, vous pouvez croire qu'il s'agit vraiment de personnages ou de personnes. Notre objectif est de vous permettre d'y croire et de le ressentir, car l'immersion est alors totalement différente. »

Une ambition très noble, même si l’on sait déjà qu’une partie des joueurs passera probablement les dialogues pour aller immédiatement crocheter les coffres des PNJ concernés.

Le jeu surveillera aussi toutes vos mauvaises décisions

Mais évidemment, le cœur du gameplay ne reposera pas uniquement sur des discussions au coin du feu et des cours de latin improvisés. Le jeu intégrera surtout un système baptisé Infamy, qui suivra absolument tous vos comportements dans la région de Vale Sangora. Si vous passez votre temps à voler des marchands, tuer des innocents ou détruire les forces du grand vampire Brencis, le monde réagira progressivement à vos actions. Et contrairement à beaucoup de RPG où massacrer un village entier revient surtout à perdre deux points de karma avant d’obtenir une nouvelle armure légendaire, ici les conséquences semblent beaucoup plus agressives.

Le directeur créatif Mateusz Tomaszkiewicz explique notamment que Brencis pourra envoyer des chasseurs de primes à vos trousses, renforcer les patrouilles militaires ou même fermer complètement certaines villes :

« Brencis finira par remarquer vos agissements et promulguera des édits qui ont pour but de vous compliquer la vie. »

Et forcément, plus votre réputation deviendra catastrophique, plus certaines factions opposées au régime vampirique commenceront à vous considérer comme un allié potentiel. En résumé : devenir un monstre sanguinaire peut parfois ouvrir des portes politiques. Une phrase qui résume assez bien l’histoire humaine en général.

Oui, il y aura aussi des romances

Parce qu’aucun RPG moderne développé par d’anciens employés de CD Projekt ne peut exister sans laisser les joueurs tomber amoureux d’un personnage fictif pendant plusieurs mois, The Blood of Dawnwalker proposera également plusieurs romances. Mais Rebel Wolves insiste sur un point : ces relations ne dépendront pas uniquement des dialogues. Vos actions concrètes dans le monde auront elles aussi un impact direct sur vos affinités avec certains personnages.

Konrad Tomaszkiewicz précise :

« Vous pouvez nouer des relations non seulement par le biais des dialogues classiques, mais aussi par vos actions. »

Le studio promet ainsi des relations plus organiques, capables d’évoluer selon votre comportement général plutôt qu’à travers un simple arbre de dialogue où il suffit de sélectionner systématiquement les réponses gentilles. Même si, soyons honnêtes, les joueurs finiront quand même par chercher un guide “meilleure romance du jeu sans conséquences négatives” dès la première semaine.

Rebel Wolves prépare déjà les pièges à portefeuille

Évidemment, l’éditeur n’a pas attendu la sortie du jeu pour préparer les différentes éditions destinées à vider tranquillement les comptes bancaires des joueurs. L’édition standard de The Blood of Dawnwalker sera vendue autour de 70 €, tandis que l’édition Eclipse grimpera à 80 € avec plusieurs bonus numériques comme un compendium, une bande-son et une bande dessinée. Et pour les collectionneurs les plus courageux ou les plus faibles psychologiquement face aux figurines, une édition Collector à 200 € proposera notamment une statue de 23 centimètres, une carte du monde et une encyclopédie papier. Parce qu’en 2026, aucun univers dark fantasy n’est complet sans une énorme boîte remplie d’objets qui finiront sur une étagère IKEA. The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PS5 et Xbox Series.


ps5 - The Blood of Dawnwalker

SpaceMonkey
Compte Twitter Gamikazecom
Compte Instagram Gamikazecom