Tests / Screamer 14/20
Ecrit par SpaceMonkey le 22/03/2026 à 18:17
Screamer n’arrive pas sur la pointe des pneus. Il débarque en travers, gyrophares allumés, néons saturés et anime plein les rétines, comme si Milestone avait décidé de tout envoyer valser après des années passées à faire vrombir des motos bien sages. Derrière ce retour se cache pourtant un héritage discret, celui d’un jeu arcade de 1995, mais surtout une vraie envie de casser l’image du studio. Ici, pas de simulation, pas de trajectoire parfaite à respecter au millimètre. Screamer préfère le spectacle, l’excès et les sensations immédiates. Et sur ce point, difficile de ne pas être happé dès les premières secondes. Reste à savoir si cette furie visuelle cache un vrai jeu… ou simplement un très beau dérapage qui refuse de se terminer.
Piloter ou apprivoiser le chaos
Manette en main, Screamer annonce rapidement la couleur : il ne va pas faire d’effort pour vous séduire facilement. La conduite repose sur un principe simple en apparence : stick gauche pour diriger, stick droit pour gérer le drift mais qui bouleverse complètement les réflexes acquis dans le genre. Les premières courses sont chaotiques, presque absurdes, avec une sensation permanente de flottement, une caméra nerveuse et des trajectoires difficiles à anticiper. On a parfois l’impression de piloter une idée plutôt qu’un véhicule. Puis, lentement, quelque chose se met en place. Le joueur comprend que le drift n’est pas une option mais le cœur du système, qu’il faut jouer avec les angles, préparer ses virages bien en amont et accepter de perdre le contrôle… pour mieux le retrouver ensuite. Une fois ce cap passé, le plaisir devient réel. Très arcade, très instinctif, presque physique. Mais cette montée en puissance reste fragile. Le feedback manque parfois de précision, certaines transitions restent floues, et il suffit d’un virage mal négocié pour replonger dans le chaos. Screamer est exigeant, parfois maladroit, mais il a ce petit truc qui pousse à relancer une course, juste pour voir si cette fois, ça passe.
Gameplay et mécaniques avancées
Si la conduite demande déjà un effort, Screamer décide d’en rajouter une couche avec un empilement de mécaniques qui flirtent parfois avec l’overdose. Drift pour générer de la ressource, passages de vitesses manuels pour optimiser les boosts, jauges à surveiller, capacités spéciales, attaques, boucliers, overdrive… chaque course devient rapidement un exercice de gestion multitâche. Le système de boost, basé sur un timing précis, fonctionne très bien et apporte un vrai rythme aux affrontements. Les capacités des personnages ajoutent une dimension stratégique bienvenue, sans tomber dans le déséquilibre. Mais à force d’ajouter des couches, le jeu finit par perdre en lisibilité. On ne conduit plus seulement, on surveille, on calcule, on anticipe, on corrige… parfois tout en même temps. Et dans cette frénésie, le plaisir peut se diluer. D’autant que l’intelligence artificielle vient en rajouter une couche avec un équilibrage discutable, empêchant souvent de creuser un écart réel. Impossible de dominer proprement une course : le jeu préfère maintenir tout le monde à portée, quitte à tricher un peu. Résultat, la victoire donne parfois l’impression d’avoir été tolérée plutôt que méritée. Heureusement, dès que l’IA disparaît, notamment dans les modes contre-la-montre ou défis, Screamer retrouve toute sa cohérence. Là, plus de rattrapage artificiel, plus d’injustice : juste vous, la piste et votre capacité à enchaîner les virages parfaitement. Et c’est dans ces moments que le jeu révèle enfin son vrai potentiel.
Scénario et mise en scène : du style, beaucoup de style
Le mode Tournoi sert de colonne vertébrale à l’expérience. Une dizaine d’heures, une galerie de personnages bien dessinés, des motivations classiques mais efficaces, et une mise en scène qui fait le travail. Les cinématiques sont réussies, le chara-design excellent, et le choix de faire parler chaque personnage dans sa langue natale apporte une vraie personnalité à l’ensemble. Mais le rythme reste lent, presque en contradiction avec la nervosité du gameplay, et l’histoire sert surtout de prétexte pour débloquer le contenu. Car le vrai cœur du jeu est ailleurs. Screamer propose une structure étonnamment généreuse avec 32 circuits, plusieurs types d’épreuves, une quinzaine de personnages et surtout un multijoueur qui mérite d’être souligné. Le jeu permet de jouer jusqu’à quatre en écran scindé, une rareté en 2026, et l’expérience fonctionne remarquablement bien en local. C’est même là que le jeu prend tout son sens : entre amis, les approximations de gameplay deviennent des moments de rire, et la complexité des mécaniques se transforme en chaos organisé. En ligne, le mode est présent mais encore discret, difficile à juger en profondeur lors des tests, même si les bases semblent solides. Ajoutez à cela de la personnalisation, un mode photo complet et une progression globale bien pensée, et vous obtenez un contenu bien plus dense qu’il n’y paraît au premier abord.
Technique et immersion : du panache, quelques accrocs
Visuellement, Screamer impose une identité forte grâce à son utilisation d’Unreal Engine 5 et son cel-shading assumé. Les inspirations anime sautent aux yeux, les effets visuels sont réussis et les sensations de vitesse sont bien retranscrites. Les véhicules sont détaillés, les environnements variés et l’ensemble dégage une vraie cohérence artistique. Mais techniquement, tout n’est pas irréprochable. Clipping visible, aliasing, textures parfois en retrait… le jeu manque encore de finition sur certains aspects. Rien de catastrophique, mais suffisamment présent pour casser légèrement l’immersion. Heureusement, le reste compense largement. La bande-son est excellente, énergique, parfaitement calibrée, avec des morceaux qui rappellent autant F-Zero que Streets of Rage. Les bruitages sont efficaces, les impacts convaincants, et l’ensemble participe pleinement à l’expérience. C’est un jeu qui se ressent autant qu’il se joue, même si cette immersion repose davantage sur le style que sur la précision technique.



Ce test a été réalisé à partir d’une version éditeur.
| Site officiel | |
| Date de sortie | 26/03/2026 |
| Editeur | Plaion |
| Développeur | Milestone Interactive |
| Type(s) | Course |
| Supports | physique |
Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.


