Tests / Cthulhu : The Cosmic Abyss 15/20

Ecrit par SpaceMonkey le 16/04/2026 à 10:00


Cthulhu : The Cosmic Abyss n’est pas le genre de jeu qui vous attrape par le col pour vous hurler “regarde comme je suis terrifiant”. Il préfère vous inviter poliment dans un couloir humide, vous faire écouter un léger bourdonnement métallique, puis attendre que votre cerveau fasse le reste tout seul. Big Bad Wolf, jusque-là surtout connu pour ses jeux narratifs où l’on passe beaucoup de temps à parler à des gens douteux dans des pièces bien décorées, change ici légèrement de terrain de chasse sans renier ses vieux réflexes. Cette fois, il ne s’agit plus de survivre à une société secrète ou à un banquet de vampires en costume, mais de descendre dans les abysses pour aller regarder de trop près ce qu’aucun être humain équilibré n’aurait dû contempler. L’ensemble sent très fort le Lovecraft, au bon sens du terme : lenteur calculée, malaise rampant, savoir maudit, architecture qui fait passer un cauchemar de géomètre pour un loft haussmannien. Ambitieux ? Oui. Mais est-ce qu’on en ressort sain d’esprit… ou juste fatigué ?

Noah, R’lyeh et la lente montée du malaise

xseriesx - Cthulhu  The Cosmic Abyss Cette fois, on suit Noah, enquêteur de l’Ancile, une organisation spécialisée dans les affaires occultes, ce qui signifie en gros qu’il est payé pour aller fouiller là où le reste de l’humanité préférerait balancer une bombe et prétendre qu’il n’y avait rien. En 2053, alors que la Terre termine tranquillement son opération “on épuise toutes les ressources et on avisera ensuite”, plusieurs événements étranges viennent rappeler que les profondeurs océaniques ne servent pas seulement à faire peur aux gens qui n’aiment déjà pas trop les méduses. Une mission va alors conduire Noah sur la piste de mineurs disparus dans les abysses du Pacifique, avec à la clé la découverte de R’lyeh, la mythique cité engloutie associée à Cthulhu. Rien que ça. Pour l’accompagner dans ce petit séjour de santé mentale assistée, Noah peut compter sur KEY, une intelligence artificielle qui lui sert d’outil, de partenaire et d’ancre dans la réalité. Ce qui, dans un jeu lovecraftien, revient à dire qu’on a confié une lampe torche à quelqu’un qu’on envoie volontairement dans un puits rempli de vérités interdites. La première bonne surprise, c’est que l’univers fonctionne. Vraiment. Le mélange entre futur dystopique, installations sous-marines et horreur cosmique pourrait très vite tourner à l’assemblage de moodboards collés au scotch, mais ce n’est pas ce que dégagent l’ensemble des sept chapitres. Au contraire, le jeu installe un ton crédible, pesant, volontairement lent, où l’on sent que le studio cherche moins à produire de la peur immédiate qu’un malaise progressif. L’immersion n’est pas brutale, elle se gagne avec le temps. C’est parfois un peu lent, oui, mais c’est une lenteur qui a du sens. On explore des lieux qui semblent encore rationnels, puis un peu moins, puis plus du tout, jusqu’à ce que l’architecture elle-même donne l’impression de vouloir vous contredire personnellement. L’approche est fidèle à l’esprit lovecraftien : ce qui compte n’est pas seulement ce qu’on découvre, mais ce que cette découverte fait à notre perception du monde. Et puis il y a ce cadre de R’lyeh, qui reste évidemment la grande promesse du jeu. Sur ce point, difficile de nier que Big Bad Wolf sait appuyer là où il faut. L’idée même d’explorer cette cité pour la première fois dans un jeu vidéo a quelque chose d’immédiatement vendeur, mais l’essentiel est ailleurs : dans la manière dont elle semble pensée non comme un décor de carte postale pour fans de tentacules, mais comme un lieu hostile à la logique humaine. 

Gameplay et mécaniques avancées

xseriesx - Cthulhu  The Cosmic Abyss Là où les précédents jeux du studio faisaient surtout du gameplay un véhicule pour faire circuler le récit, Cthulhu : The Cosmic Abyss semble essayer quelque chose d’un peu plus ambitieux, et potentiellement un peu plus risqué : faire de l’enquête un véritable espace de jeu. Noah explore à la première personne, observe les lieux, repère des objets, collecte des indices, interagit avec son environnement, interroge les données qu’il découvre et s’appuie énormément sur KEY pour donner du sens à ce qu’il voit. Concrètement, cela passe par plusieurs outils. Le sonar, d’abord, qui permet de repérer certaines fréquences, de scanner des éléments ou d’identifier des objets invisibles à l’œil nu. Le Vault, ensuite, sorte de palais mental numérique où l’on range, trie et relie les indices afin de construire des déductions. À cela s’ajoute une mécanique plus discrète mais essentielle : analyser un objet consomme de l’énergie, que l’on récupère en prélevant certains champignons disséminés dans l’environnement à l’aide de seringues. Une idée simple, presque anecdotique, mais qui évite de transformer chaque inspection en open bar de révélations. On réfléchit un peu plus avant de scanner… ou on finit par courir après des champignons comme un pharmacien en pleine crise existentielle. Sur le papier, c’est exactement le genre de dispositif qui peut transformer un simple jeu d’aventure en une vraie expérience d’investigation. En main, c’est plus nuancé, mais dans le bon sens du terme. Le système d’enquête demande un petit temps d’adaptation. Pas parce qu’il serait volontairement obscur ou inutilement tordu, mais parce qu’il refuse de fonctionner comme une attraction guidée où chaque indice vient s’accrocher tout seul au bon endroit avec un petit bruit satisfaisant. Il faut comprendre sa logique, accepter de fouiller, faire quelques allers-retours, relire certains éléments, et surtout apprivoiser la manière dont le jeu attend qu’on structure sa pensée. Au début, c’est un peu long à prendre en main. On tâtonne. On se demande si l’on est face à une vraie liberté déductive ou à un système qui fera semblant d’en avoir une avant de nous reprendre par la main au moment crucial. Puis quelque chose se met en place. Une fois la logique du Vault assimilée et le fonctionnement des outils mieux compris, l’enquête devient réellement satisfaisante. On n’a plus seulement l’impression de cliquer sur des objets dans un ordre vaguement intelligent, mais de résoudre un problème. Et ce n’est pas tout à fait la même chose. Cela dit, tout n’est pas encore parfaitement fluide. La sélection de certains objets n’est pas toujours évidente, surtout dans des environnements chargés où plusieurs éléments semblent vouloir se disputer le curseur ou l’attention du joueur. Ce n’est pas dramatique, mais c’est le genre de petite friction qui peut devenir agaçante dans un jeu où l’observation est précisément l’activité principale. Même chose du côté des associations d’indices : certaines sont un peu trop permissives, comme si le jeu hésitait encore entre vraie exigence et envie de ne pas perdre son public au bout de 90 minutes. Heureusement, le studio a prévu plusieurs modes d’aide, avec différents degrés d’assistance fournis par KEY, allant du simple coup de pouce à la quasi-réponse. C’est intelligent, et probablement nécessaire pour éviter que les joueurs moins patients ne passent brutalement du statut d’enquêteur à celui d’ornement aquatique. La corruption, enfin, promet d’ajouter un vrai poids aux choix du joueur. L’idée est simple et tout à fait appropriée à l’univers : en cherchant la vérité, Noah risque aussi de se rapprocher d’un état mental de moins en moins stable. Le niveau de corruption influencerait à la fois les chemins empruntés, les conclusions possibles et la fin de l’histoire. C’est exactement le type de mécanique qu’un jeu lovecraftien devrait proposer. Sur l’ensemble des sept chapitres et sur une durée de vie d’environ 10 à 15 heures, cette promesse est globalement tenue, même si son impact reste parfois inégal selon les situations. Les fondations sont solides, mais leur exploitation manque encore d’un peu de constance.

Scénario et mise en scène : entre investigation, lenteur et vraie présence

xseriesx - Cthulhu  The Cosmic Abyss Cthulhu : The Cosmic Abyss semble avoir compris une chose essentielle que beaucoup d’adaptations inspirées de Lovecraft ratent encore : le monstre n’est pas le centre du problème. Ce qui compte, c’est le chemin qu’on emprunte pour s’en approcher, le doute qui s’installe, la sensation de glisser vers une vérité dont on préférerait presque qu’elle reste floue. Le jeu prend son temps, parfois au risque d’en prendre un peu trop, mais cette lenteur paraît assumée. L’histoire se construit moins par grands chocs narratifs que par accumulation de détails, d’indices, de lieux et de fragments inquiétants. Cela donne une progression moins immédiatement spectaculaire, mais plus cohérente avec le ton recherché. L’ambiance est vraiment réussie, et l’on sent que le studio ne veut pas sacrifier sa montée en tension au profit d’un rythme artificiellement nerveux. La mise en scène bénéficie beaucoup de cette approche. Les lieux font le gros du travail, avec des contrastes bien sentis entre la technologie aseptisée des installations humaines et les structures beaucoup plus anciennes, plus organiques, plus absurdes dans leur logique. Certaines vues sont très belles, au point de donner envie de s’arrêter juste pour contempler l’endroit où Noah est probablement en train de perdre le peu de sérénité qu’il lui restait. Les graphismes, réalistes dans leur approche, aident énormément à vendre ce futur humide et cette étrangeté sous-marine. Quelques bugs graphiques sont encore visibles dans la version essayée, mais rien qui fasse s’effondrer l’ensemble. L’identité visuelle, elle, est solide. Le vrai point de vigilance se trouve peut-être dans le traitement du texte et du son. Le doublage anglais paraît convaincant, le jeu d’acteur fait le travail et certaines scènes gagnent clairement en présence grâce à lui. En revanche, les sous-titres ne retranscrivent pas toujours parfaitement ce qui est dit ou certains détails de dialogue, ce qui peut être un peu gênant dans un jeu où l’attention portée aux mots et aux nuances a forcément plus d’importance qu’un simple “ouvre la porte rouge”. Ce n’est pas une catastrophe, mais c’est le genre de petit défaut qui peut casser légèrement le fil d’une scène. Quant à la musique, elle colle très bien au ton général, reste pertinente, accompagne l’immersion avec intelligence… mais elle se montre aussi assez discrète. On ne ressort pas des premiers chapitres avec un thème obsédant en tête, ce qui est peut-être volontaire, mais mérite tout de même d’être noté.

Technique et immersion : atmosphère épaisse, réglages encore à affiner

xseriesx - Cthulhu  The Cosmic Abyss Techniquement, Cthulhu : The Cosmic Abyss donne l’impression d’un projet plus ambitieux que ce qu’on aurait spontanément attendu du studio. L’Unreal Engine 5 permet clairement de donner du volume à l’ensemble, avec des environnements détaillés, de beaux jeux de lumière, des espaces crédibles et une capacité assez nette à installer une ambiance sans avoir besoin de forcer chaque effet. Les structures de R’lyeh font exactement ce qu’elles doivent faire : elles dérangent. Pas de façon grossière, pas comme un simple décor “bizarre” qu’on aurait posé là pour faire genre, mais comme un lieu qui semble répondre à une logique étrangère à l’humain. Le résultat est souvent très réussi, et laisse entrevoir un jeu qui pourrait visuellement tenir bien plus que son rôle d’illustration prestigieuse d’un mythe célèbre. Quelques bugs graphiques passent à l’écran, certains détails manquent de finition, et quelques éléments d’animation ou d’interaction rappellent que tout cela n’est pas encore totalement verrouillé. Ce n’est pas alarmant, mais ce n’est pas non plus invisible. Même constat sur l’ergonomie de certains objets ou sur les petits problèmes de lecture évoqués plus haut : le jeu possède déjà une vraie personnalité, mais aurait clairement gagné à être davantage poli pour que cette personnalité ne se transforme pas par moments en petite contrariété gratuite.  Là où le jeu marque vraiment des points, c’est dans l’immersion globale. Oui, elle est un peu lente à s’installer. Oui, elle demande au joueur un minimum de patience et d’attention. Mais elle fonctionne. Et dans un jeu d’enquête lovecraftien, c’est probablement plus important que de savoir si le premier quart d’heure est “ultra intense” selon les standards d’un trailer monté sous caféine. On sent que Big Bad Wolf veut proposer une expérience dense, plus cérébrale qu’explosive, plus pesante que démonstrative. Le studio parvient globalement à maintenir cette ligne sur l’ensemble des sept chapitres, avec une progression d’enquête bien calibrée et des ajustements techniques qui rendent l’expérience plus confortable, malgré quelques accrocs persistants. Cthulhu : The Cosmic Abyss dépasse ainsi le simple statut de jeu lovecraftien correct pour proposer une expérience plus solide qu’attendu.


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Ce test a été réalisé à partir d’une version éditeur.

Site officiel
Date de sortie 16/04/2026
Editeur NACON
Développeur Big Bad Wolf
Type(s) Survival Horror / Aventure
Supports physique
SpaceMonkey
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Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à  travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.