Tests / Resident Evil Requiem 16/20
Ecrit par SpaceMonkey le 02/03/2026 à 17:30
Il y a des jeux qui révolutionnent une saga. Et puis il y a ceux qui prennent tout ce qui existe déjà, le secouent comme un cocktail un peu trop cher… et servent ça dans un verre flambant neuf. Resident Evil Requiem appartient clairement à la deuxième catégorie. Capcom livre une synthèse ambitieuse, élégante, parfois brillante… mais aussi très consciente de son héritage, au point de s’y installer confortablement comme dans un vieux fauteuil en cuir encore couvert de sang séché. Ambitieux ? Oui. Subtil ? Pas toujours.
Grace et Leon : deux philosophies, un univers
Cette fois, on suit deux protagonistes que tout oppose : Grace Ashcroft, analyste du FBI traumatisée et vulnérable, et Leon S. Kennedy, vétéran blasé qui répond aux crises biologiques comme d’autres répondent à leurs mails. Direction Rhodes Hill, puis les ruines de Raccoon City. En clair : la nostalgie vous attend au tournant, prête à vous sauter dessus comme un zombie derrière une porte mal éclairée. Dès les premières minutes, la mise en scène impose un rythme très cinématographique. Plans serrés, silences pesants, explosions sonores soudaines… la réalisation joue constamment avec la tension. La première moitié du jeu mise sur la tension pure. Rhodes Hill est un labyrinthe médical ultra-contrôlé, conçu pour vous faire douter de chaque recoin. Exploration méthodique, inventaire limité, progression verrouillée par énigmes… tout respire le survival-horror classique. Grace incarne la fragilité : peu d’armes, ressources rares, fabrication d’outils à partir de sang récupéré. Chaque confrontation devient une décision stratégique. Les zombies ne sont pas seulement des cibles, ils souffrent, mutent, évoluent. Moralement inconfortable. Les zombies ont des comportements variés, reproduisent parfois des gestes de leur vie passée, et les mini-boss demandent de la stratégie plutôt que de la force brute. Parfait. L’angoisse repose cependant sur un paradoxe : plus la mise en scène est brillante, plus les scripts deviennent visibles. Et quand on voit les ficelles… la peur perd un peu de sa magie même si l’ambiance sonore et visuelle participe pleinement à la tension. Puis le jeu s’ouvre. Littéralement. Leon prend les commandes dans une Raccoon City vaste, silencieuse, mélancolique. L’échelle change, le rythme aussi. L’horreur devient plus physique, plus frontale, plus explosive. Arsenal conséquent, combats exigeants, zombies étonnamment résistants. Même surarmé, on reste vulnérable. L’action est nerveuse, technique, parfois épuisante. Mais cette ouverture a un prix : les ennemis deviennent plus génériques, la subtilité disparaît un peu… et l’ambiance clinique du début manque cruellement.
Gameplay et mécaniques avancées
Resident Evil Requiem ne se contente pas d’alterner entre deux protagonistes pour faire joli : chaque mécanique est pensée pour maintenir un équilibre constant entre tension et satisfaction ludique. Avec Grace, l’expérience est un exercice de patience et de stratégie : inventaire limité façon Tetris miniature, gestion minutieuse du sang pour fabriquer sérums et seringues, et planification de chaque confrontation deviennent un casse-tête jouissif. Les zombies ne sont jamais de simples cibles : leur souffrance est visible, leurs mutations progressives et certains mini-boss demandent d’observer leurs comportements, de lire leurs patterns et d’adapter sa stratégie en conséquence. Le bestiaire est riche et varié, mêlant les Blister Heads emblématiques aux infectés inspirés de Rhodes Hill, en passant par des clins d’œil aux monstres iconiques des précédents épisodes. Chaque ennemi a ses faiblesses et ses surprises, ce qui oblige à combiner furtivité, tirs précis et utilisation intelligente des outils fabriqués. Leon, de son côté, transforme Raccoon City en un véritable terrain d’entraînement tactique. L’action devient plus frontale mais jamais simpliste : esquives, parades et choix d’armes sont cruciaux. La gestion de l’inventaire se complexifie avec la valise « en Tetris » : grenades, munitions et objets de soin doivent être optimisés pour survivre aux vagues de zombies résistants et aux boss imposants. L’alternance FPS pour Grace et TPS pour Leon n’est pas qu’un gadget esthétique : elle modifie radicalement la perception de l’espace, des combats et de la menace. Les mécaniques avancées incluent la fabrication d'outils pour neutraliser ou ralentir les ennemis, l’analyse de l’environnement pour tendre des embuscades et le timing des parades et tirs pour les créatures les plus coriaces. Le jeu réussit à mêler exploration, énigmes et combat de manière fluide : chaque section, chaque pièce et chaque ennemi s’intègre dans un fil rouge cohérent reliant Resident Evil 1, 4, 7 et 8. Les clins d’œil et références sont omniprésents, parfois un peu appuyés, mais jamais gratuits, renforçant à la fois la tension et l’immersion. En résumé, Requiem offre une expérience où la stratégie, la réactivité et la lecture fine de l’environnement deviennent aussi importantes que la survie elle-même, tout en respectant l’esprit de la saga et en offrant des situations toujours renouvelées.
Scénario et mise en scène : entre hommage et retenue
Le scénario joue la carte de l’alternance pour maintenir un suspense constant, et il le fait avec une maîtrise étonnamment subtile. Grace et Leon ne partagent pas seulement un univers, ils offrent deux points de vue sur la même catastrophe : la fragilité et la prudence d’un côté, la maîtrise et la confrontation directe de l’autre. L’histoire, volontairement linéaire dans sa progression, se dévoile par étapes, chaque chapitre révélant de nouvelles pièces du puzzle et des ramifications dans le lore Umbrella. On traverse Rhodes Hill comme dans un labyrinthe vivant : hôpitaux abandonnés, laboratoires scellés, archives témoignant des expériences passées et des victimes des virus. Les documents et notes disséminés racontent autant l’histoire des protagonistes que celle des infectés, renforçant le sentiment de continuité et de profondeur dans l’univers. La mise en scène magnifie le tout. Chaque plan, chaque transition et chaque zoom participe à l’angoisse : passages étroits où la lumière se reflète sur les murs humides, ombres mouvantes suggérant la présence d’ennemis, sons métalliques lointains ou gémissements résonnant dans les couloirs. La tension est amplifiée par des mécaniques intégrées : ennemis qui réapparaissent, zones où il faut gérer à la fois l’inventaire et les pièges environnementaux, mini-boss et boss qui testent la maîtrise des systèmes de combat. La deuxième moitié, centrée sur Leon à Raccoon City, ouvre l’espace et multiplie les situations d’action stratégique : combats dans des rues ouvertes, infiltration dans des bâtiments, utilisation d’armes lourdes et combinaison de grenades et tirs ciblés pour gérer des groupes de zombies résistants. Le rythme est calibré : moments de calme et exploration détaillée alternent avec des affrontements tendus et exigeants. La durée de jeu reste cohérente : environ 12 à 15 heures pour une première partie complète, avec une rejouabilité encouragée par les collectibles, améliorations et approches tactiques différentes. Le récit reste fidèle au lore, parfois trop sage, mais suffisamment tendu pour maintenir l’intérêt.
Technique et immersion : un compromis maîtrisé sur Switch 2
Sur Switch 2, Resident Evil Requiem démontre une adaptation globalement solide du RE Engine, pensée pour préserver l’essentiel sans chercher la démonstration de force. Les environnements conservent une identité visuelle forte, même si le photo-réalisme des versions plus puissantes laisse ici place à une approche plus pragmatique. Rhodes Hill reste oppressant grâce à son éclairage travaillé, ses murs humides et ses néons vacillants, même si les textures affichent une finesse légèrement réduite. En mode TV (~540p puis upscalée à 1080p grâce au DLSS), l’ensemble est propre et lisible, tandis qu’en mode portable (~360p puis upscalée à 1080p), la direction artistique fait le gros du travail pour maintenir l’immersion sur un écran plus compact. Raccoon City conserve son atmosphère mélancolique, avec des rues désertes et des bâtiments éventrés qui racontent toujours une histoire de désolation, malgré une densité de détails plus modérée. Les animations tiennent bien la route : zombies crédibles, réactions aux impacts et combats lisibles, même si quelques simplifications sont perceptibles, notamment sur les animations secondaires et certaines collisions. Rien de rédhibitoire, mais suffisamment visible pour rappeler que le cocktail a été allégé pour tenir dans une console hybride. La bande-son, en revanche, reste un pilier intact de l’expérience. En portable comme en mode TV, le sound design conserve toute son efficacité : pas résonnant dans les couloirs, gémissements distincts des infectés, crépitements des armes et respiration tremblante de Grace participent pleinement à la tension. L’absence de spatialisation se fait sentir, mais la lisibilité sonore reste excellente, transformant chaque bruit en information précieuse. Les thèmes musicaux, discrets et bien dosés, accompagnent l’horreur sans jamais la surligner inutilement. Quelques légers décalages labiaux subsistent dans les cinématiques, mais l’ensemble reste suffisamment soigné pour ne jamais briser l’immersion.



Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.
| Site officiel | |
| Date de sortie | 27/02/2026 |
| Saga | Resident Evil |
| Editeur | Capcom |
| Développeur | Capcom |
| Type(s) | Survival Horror |
| Supports | physique |
Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.


