Tests / Resident Evil Requiem 16/20

Ecrit par SpaceMonkey le 02/03/2026 à 17:34


Il y a des jeux qui révolutionnent une saga. Et puis il y a ceux qui prennent tout ce qui existe déjà, le secouent comme un cocktail un peu trop cher… et servent ça dans un verre flambant neuf. Resident Evil Requiem appartient clairement à la deuxième catégorie. Capcom livre une synthèse ambitieuse, élégante, parfois brillante… mais aussi très consciente de son héritage, au point de s’y installer confortablement comme dans un vieux fauteuil en cuir encore couvert de sang séché. Ambitieux ? Oui. Subtil ? Pas toujours.


Grace et Leon : deux philosophies, un univers

ps5 - Resident Evil Requiem Cette fois, on suit deux protagonistes que tout oppose : Grace Ashcroft, analyste du FBI traumatisée et vulnérable, et Leon S. Kennedy, vétéran blasé qui répond aux crises biologiques comme d’autres répondent à leurs mails. Direction Rhodes Hill, puis les ruines de Raccoon City. En clair : la nostalgie vous attend au tournant, prête à vous sauter dessus comme un zombie derrière une porte mal éclairée. Dès les premières minutes, la mise en scène impose un rythme très cinématographique. Plans serrés, silences pesants, explosions sonores soudaines… la réalisation joue constamment avec la tension. Sur PS5, la DualSense amplifie chaque moment : détente d’arme résistante, battements cardiaques ressentis, vibrations fines lors des pas lointains d’un ennemi. La première moitié du jeu mise sur la tension pure. Rhodes Hill est un labyrinthe médical ultra-contrôlé, conçu pour vous faire douter de chaque recoin. Exploration méthodique, inventaire limité, progression verrouillée par énigmes… tout respire le survival-horror classique. Grace incarne la fragilité : peu d’armes, ressources rares, fabrication d’outils à partir de sang récupéré. Chaque confrontation devient une décision stratégique. Les zombies ne sont pas seulement des cibles, ils souffrent, mutent, évoluent. Moralement inconfortable. Les zombies ont des comportements variés, reproduisent parfois des gestes de leur vie passée, et les mini-boss demandent de la stratégie plutôt que de la force brute. Parfait. L’angoisse repose cependant sur un paradoxe : plus la mise en scène est brillante, plus les scripts deviennent visibles. Et quand on voit les ficelles… la peur perd un peu de sa magie même si l’ambiance sonore et visuelle participe pleinement à la tension. Puis le jeu s’ouvre. Littéralement. Leon prend les commandes dans une Raccoon City vaste, silencieuse, mélancolique. L’échelle change, le rythme aussi. L’horreur devient plus physique, plus frontale, plus explosive. Arsenal conséquent, combats exigeants, zombies étonnamment résistants. Même surarmé, on reste vulnérable. L’action est nerveuse, technique, parfois épuisante. Mais cette ouverture a un prix : les ennemis deviennent plus génériques, la subtilité disparaît un peu… et l’ambiance clinique du début manque cruellement.


Gameplay et mécaniques avancées 

ps5 - Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem ne se contente pas d’alterner entre deux protagonistes pour faire joli : chaque mécanique est pensée pour maintenir un équilibre constant entre tension et satisfaction ludique. Avec Grace, l’expérience est un exercice de patience et de stratégie : inventaire limité façon Tetris miniature, gestion minutieuse du sang pour fabriquer sérums et seringues, et planification de chaque confrontation deviennent un casse-tête jouissif. Les zombies ne sont jamais de simples cibles : leur souffrance est visible, leurs mutations progressives et certains mini-boss demandent d’observer leurs comportements, de lire leurs patterns et d’adapter sa stratégie en conséquence. Le bestiaire est riche et varié, mêlant les Blister Heads emblématiques aux infectés inspirés de Rhodes Hill, en passant par des clins d’œil aux monstres iconiques des précédents épisodes. Chaque ennemi a ses faiblesses et ses surprises, ce qui oblige à combiner furtivité, tirs précis et utilisation intelligente des outils fabriqués. Leon, de son côté, transforme Raccoon City en un véritable terrain d’entraînement tactique. L’action devient plus frontale mais jamais simpliste : esquives, parades et choix d’armes sont cruciaux. La gestion de l’inventaire se complexifie avec la valise « en Tetris » : grenades, munitions et objets de soin doivent être optimisés pour survivre aux vagues de zombies résistants et aux boss imposants. L’alternance FPS pour Grace et TPS pour Leon n’est pas qu’un gadget esthétique : elle modifie radicalement la perception de l’espace, des combats et de la menace. Les mécaniques avancées incluent la fabrication d'outils pour neutraliser ou ralentir les ennemis, l’analyse de l’environnement pour tendre des embuscades et le timing des parades et tirs pour les créatures les plus coriaces. Le jeu réussit à mêler exploration, énigmes et combat de manière fluide : chaque section, chaque pièce et chaque ennemi s’intègre dans un fil rouge cohérent reliant Resident Evil 1, 4, 7 et 8. Les clins d’œil et références sont omniprésents, parfois un peu appuyés, mais jamais gratuits, renforçant à la fois la tension et l’immersion. En résumé, Requiem offre une expérience où la stratégie, la réactivité et la lecture fine de l’environnement deviennent aussi importantes que la survie elle-même, tout en respectant l’esprit de la saga et en offrant des situations toujours renouvelées.


Scénario et mise en scène : entre hommage et retenue

ps5 - Resident Evil Requiem Le scénario joue la carte de l’alternance pour maintenir un suspense constant, et il le fait avec une maîtrise étonnamment subtile. Grace et Leon ne partagent pas seulement un univers, ils offrent deux points de vue sur la même catastrophe : la fragilité et la prudence d’un côté, la maîtrise et la confrontation directe de l’autre. L’histoire, volontairement linéaire dans sa progression, se dévoile par étapes, chaque chapitre révélant de nouvelles pièces du puzzle et des ramifications dans le lore Umbrella. On traverse Rhodes Hill comme dans un labyrinthe vivant : hôpitaux abandonnés, laboratoires scellés, archives témoignant des expériences passées et des victimes des virus. Les documents et notes disséminés racontent autant l’histoire des protagonistes que celle des infectés, renforçant le sentiment de continuité et de profondeur dans l’univers. La mise en scène magnifie le tout. Chaque plan, chaque transition et chaque zoom participe à l’angoisse : passages étroits où la lumière se reflète sur les murs humides, ombres mouvantes suggérant la présence d’ennemis, sons métalliques lointains ou gémissements résonnant dans les couloirs. La tension est amplifiée par des mécaniques intégrées : ennemis qui réapparaissent, zones où il faut gérer à la fois l’inventaire et les pièges environnementaux, mini-boss et boss qui testent la maîtrise des systèmes de combat. La deuxième moitié, centrée sur Leon à Raccoon City, ouvre l’espace et multiplie les situations d’action stratégique : combats dans des rues ouvertes, infiltration dans des bâtiments, utilisation d’armes lourdes et combinaison de grenades et tirs ciblés pour gérer des groupes de zombies résistants. Le rythme est calibré : moments de calme et exploration détaillée alternent avec des affrontements tendus et exigeants. La durée de jeu reste cohérente : environ 12 à 15 heures pour une première partie complète, avec une rejouabilité encouragée par les collectibles, améliorations et approches tactiques différentes. Le récit reste fidèle au lore, parfois trop sage, mais suffisamment tendu pour maintenir l’intérêt.

Technique et immersion : presque irréprochable

ps5 - Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem exploite le RE Engine à son maximum, avec des environnements qui frôlent parfois le photo-réalisme sans jamais tomber dans le clinquant inutile. Rhodes Hill offre des textures d’une finesse rare : murs humides, néons défaillants, reflets sur les carreaux fissurés et lumière qui joue avec les ombres pour rendre chaque couloir oppressant. Sur PS5 Pro, l’upscaling dynamique et le ray tracing amélioré mettent en valeur la profondeur des scènes, les reflets métalliques et les surfaces réfléchissantes, rendant la tension encore plus tangible. Raccoon City, quant à elle, étend la palette visuelle avec des rues désertes baignées de lumière froide, des bâtiments éventrés et des zones urbaines gigantesques où chaque détail raconte une histoire de désolation. Les animations sont fluides : zombies qui trébuchent, mini-boss qui réagissent aux tirs, armes qui vibrent de manière réaliste. Mais le RE Engine n’est pas parfait : quelques cheveux flottants, des lanières d’armes rigides et des collisions parfois hasardeuses rappellent que même un cocktail parfaitement secoué peut avoir quelques grains de sable. Malgré ces micro-bavures, l’ensemble crée un univers cohérent, immersif et visuellement impressionnant, où chaque décor participe à l’angoisse et au rythme du jeu. La bande-son de Resident Evil Requiem fait exactement ce qu’elle doit faire : vous serrer la gorge, vous faire sursauter et vous plonger dans l’horreur. Chaque bruit compte : pas qui résonnent dans les couloirs, gémissements d’infectés au comportement distinct, crépitements des armes et des grenades, ou encore le souffle tremblant de Grace. La spatialisation 3D via le Tempest Engine offre une localisation sonore précise qui transforme les simples bruits d’ambiance en indicateurs tactiques. Le travail sur les thèmes musicaux est subtil mais efficace : des nappes dissonantes accompagnent les moments calmes pour rappeler que le danger rôde, et la musique s’intensifie lors des affrontements ou des apparitions surprises, sans jamais tomber dans la surenchère. Les dialogues sont clairs et bien synchronisés, avec une diction précise, même si certains passages montrent encore un léger décalage labial dans les cinématiques. Les effets sonores et la musique se complètent pour renforcer la tension, et l’ensemble participe pleinement à l’expérience de survie, où chaque son peut être un signal de vie ou de mort.


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Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur.

Site officiel
Date de sortie 27/02/2026
Saga Resident Evil
Editeur Capcom
Développeur Capcom
Type(s) Survival Horror
Supports physique
SpaceMonkey
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Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à  travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.