Tests / Pragmata 16/20

Ecrit par SpaceMonkey le 27/04/2026 à 18:11


Il y a des jeux qui arrivent avec la délicatesse d’un trailer mystérieux, disparaissent pendant six ans, reviennent en disant “désolé :(”, puis finissent par sortir comme si tout cela était parfaitement normal. Pragmata appartient à cette étrange catégorie de projets qu’on avait presque rangés dans le tiroir des hallucinations collectives, entre Deep Down et les bonnes résolutions de janvier. Capcom livre pourtant une aventure solo compacte, brillante par son gameplay, parfois trop sage dans son habillage, mais suffisamment originale pour rappeler qu’un gros éditeur peut encore tenter autre chose qu’un open world avec 14 monnaies et un passe de combat.


Hugh et Diana : papa, pirateuse et robots énervés

ps5 - Pragmata Cette fois, on suit Hugh Williams, envoyé sur une station lunaire de la Delphi Corporation après une perte de contact assez peu rassurante, du genre “tout va bien” écrit en rouge sur un mur avec des étincelles partout. Une fois sur place, l’affaire tourne évidemment mal : la station est contrôlée par IDUS, une intelligence artificielle qui a visiblement lu le manuel “comment gérer une crise industrielle en assassinant tout le monde”. Hugh, blessé et isolé, croise alors Diana, androïde à l’apparence d’une petite fille, créée à partir de lunafibre, cette matière miracle capable de synthétiser des objets non organiques. Ensemble, ils vont tenter de comprendre ce qui s’est passé, survivre aux robots de sécurité et, accessoirement, rentrer à la maison sans finir recyclés en mobilier spatial. Sur le papier, le scénario n’a rien d’une révélation tombée du ciel lunaire. L’IA rebelle, la station hors de contrôle, les secrets industriels, l’enfant synthétique trop pure pour ce monde de cadres supérieurs : Pragmata coche des cases que la science-fiction connaît par cœur depuis longtemps. Le twist principal se devine assez vite, les enjeux restent relativement balisés et la mise en scène ne cherche pas à vous fracasser le crâne avec des moments spectaculaires toutes les dix minutes. Mais le jeu a l’intelligence de ne pas faire semblant d’être un monument narratif. Il raconte une histoire simple, fonctionnelle, parfois un peu trop sage, mais qui sert correctement son aventure. Là où Pragmata trouve vraiment son cœur, c’est dans la relation entre Hugh et Diana. Capcom aurait pu nous resservir le vieux duo “adulte bourru + enfant artificiel qui découvre l’humanité” avec la subtilité d’une publicité pour assurance-vie. Il le fait, soyons honnêtes, mais avec assez de sincérité pour que cela fonctionne. Hugh n’est pas le mentor blasé qui soupire à chaque question, Diana n’est pas seulement une mascotte à grands yeux conçue pour vendre des peluches. Leur dynamique père/fille apporte une vraie chaleur à un décor froid, industriel et lunaire. Les petits échanges au Refuge, les objets terrestres qu’on lui rapporte, ses réactions naïves et les gestes protecteurs de Hugh pendant l’action donnent une identité affective au jeu. C’est mignon, parfois très sucré, mais rarement indigeste. Enfin, sauf quand Diana décide de rappeler pour la dixième fois qu’un retour au Refuge serait peut-être judicieux. Merci, petite. On avait compris. Le GPS émotionnel peut aussi prendre des vacances.

Gameplay et mécaniques avancées

ps5 - Pragmata Pragmata ne se contente pas de coller une enfant androïde sur le dos d’un soldat pour faire joli dans les trailers. Son idée centrale repose sur une vraie hybridation : Hugh tire, esquive, recharge, encaisse et gère l’espace comme dans un TPS classique, tandis que Diana pirate les ennemis en temps réel via une grille de hacking. Le concept aurait pu tourner au numéro de cirque avec deux assiettes, trois couteaux et un robot qui vous tape pendant que vous cherchez la case verte. En jeu, c’est étonnamment fluide. Chaque phase de hacking demande de déplacer un curseur sur une grille, en traversant des cases utiles pour affaiblir l’adversaire, ouvrir son armure, prolonger sa vulnérabilité ou déclencher divers effets. Pendant ce temps, l’ennemi ne se met pas gentiment en pause pour admirer votre passion des puzzles. Il avance, attaque, vous force à bouger. Pragmata est donc un jeu où l’on vise, tire, esquive et résout un mini-casse-tête en même temps. Dit comme ça, ça ressemble à une punition administrative. Manette en main, c’est souvent brillant. La vraie réussite du jeu tient à sa courbe de progression. Les premières heures posent les bases : repérer une cible, lancer le hack, ouvrir une fenêtre de vulnérabilité, tirer dans le bon point faible. Puis Capcom ajoute progressivement des nœuds spéciaux, des contraintes de grille, des ennemis capables de bloquer certaines zones, des armes aux propriétés distinctes, des modules passifs et des combinaisons de plus en plus fines. Le joueur passe ainsi de “je panique sur trois cases bleues” à “je traverse une grille en une seconde pendant que je recharge une arme et que j’esquive un robot géant”, ce qui est probablement le signe d’un système bien pensé. La montée en compétence est visible, concrète et gratifiante. Le jeu donne régulièrement cette petite satisfaction rare : comprendre que l’on joue mieux, pas seulement que l’on a de meilleures statistiques.

L’arsenal accompagne très bien cette progression. Les armes de Hugh ne sont pas de simples variantes chiffrées avec 4 % de dégâts en plus et un nom vaguement futuriste. Elles changent réellement l’approche des combats, notamment grâce à un système de couleurs qui oblige à réfléchir à la composition de son équipement. Diana, de son côté, ne se limite pas à ouvrir des serrures numériques sur pattes métalliques : ses piratages deviennent progressivement de véritables outils offensifs. Confusion, piratage multiple, prolongation d’exposition, dégâts directs, contrôle de foule : il y a de quoi construire des approches assez variées. Et c’est là que Pragmata surprend. Au départ, on croit que le hacking n’est qu’un support destiné à permettre à Hugh de faire parler la poudre. Plus tard, on comprend qu’il peut devenir le centre de la stratégie. Le jeu ne révolutionne pas le TPS, mais il le tord suffisamment pour lui donner une personnalité. Tout n’est pas parfait pour autant. La difficulté en mode normal manque parfois de mordant, avec des affrontements très réussis mais globalement assez accessibles pour qui prend le temps d’améliorer son équipement. Quelques pics viennent réveiller le joueur, certains boss font le spectacle, mais le final aurait mérité de taper un peu plus fort. Heureusement, le New Game Plus, le mode de difficulté supplémentaire et les défis du Refuge prolongent intelligemment l’expérience. Ces défis, souvent courts et exigeants, poussent à exploiter les mécaniques avec plus de précision, et réussissent même à rendre sympathique une activité qui, dans d’autres jeux, ressemble souvent à un formulaire d’évaluation interne. Le gameplay est clairement le patron ici. Et quand le patron travaille aussi bien, on accepte plus facilement que certains services autour soient un peu moins inspirés.

Scénario et mise en scène : un duo touchant dans une histoire sage

ps5 - Pragmata Le scénario de Pragmata fait le choix de la simplicité, ce qui n’est pas forcément un défaut. Hugh arrive sur une station lunaire, découvre qu’une IA a pris le contrôle des lieux, rencontre Diana et tente de comprendre ce qui se cache derrière la production de lunafibre. L’ensemble avance proprement, sans grande surprise, avec une structure linéaire qui sert avant tout de colonne vertébrale au gameplay. Capcom ne cherche pas ici à bâtir un nouveau monument de science-fiction philosophique. On ne ressort pas de Pragmata avec l’impression d’avoir repensé notre rapport à l’intelligence artificielle, à l’identité ou à la parentalité synthétique. On ressort plutôt avec le souvenir d’un duo attachant dans une aventure bien rythmée. Ce qui, déjà, évite pas mal de catastrophes modernes. La relation Hugh/Diana est donc le vrai moteur émotionnel. Le Refuge joue un rôle important dans cette construction. Entre deux sorties dans la station, on y revient pour améliorer son équipement, gérer ses modules, lancer des simulations, mais aussi passer du temps avec Diana. Les objets terrestres récupérés en exploration deviennent de petites occasions de dialogue ou d’interaction. Diana découvre, s’émerveille, dessine, joue, pose des questions. Hugh répond, protège, explique. C’est souvent très tendre, parfois un peu trop mignon pour les allergiques au sucre, mais cela donne au jeu une légèreté bienvenue. Dans un univers de métal, de robots hostiles et de couloirs aseptisés, cette chaleur humaine, même portée par une androïde, fait beaucoup.

La mise en scène, en revanche, reste plus prudente. Pragmata possède quelques plans splendides, notamment lorsqu’il montre la Lune, la Terre en toile de fond ou certaines reconstitutions urbaines liées à la lunafibre. Mais il exploite finalement assez peu certaines de ses meilleures idées visuelles. On aurait aimé que la station joue davantage avec l’étrangeté de cette matière capable de reproduire des éléments terrestres, que le level design s’autorise plus de surprises, que l’environnement raconte davantage par lui-même. Le jeu reste souvent dans une structure très classique : couloirs, salles, portes verrouillées, arènes qui se ferment jusqu’à nettoyage complet des robots. Rien de scandaleux, mais un peu de prudence là où le concept appelait parfois plus d’audace. Même constat pour l’exploration. Elle existe, elle récompense le joueur avec ressources, améliorations, coffres et objets pour le Refuge, mais elle ne résiste jamais très longtemps. Il faut vraiment vouloir foncer comme un stagiaire en retard pour rater beaucoup de choses. Les chemins secondaires sont lisibles, les récompenses souvent évidentes, et l’arrivée d’un radar puissant rend la fouille encore plus assistée. Pragmata n’est pas un jeu d’exploration, et ce n’est pas grave. Mais pour une aventure qui mélange hacking, science-fiction et décors lunaires, on aurait aimé un peu plus de malice environnementale. Les quelques puzzles de caisses et verrous arrivent trop tard ou trop timidement pour vraiment enrichir l’espace. Le jeu préfère toujours revenir au combat. Heureusement, il combat très bien.

Technique et immersion : RE Engine, robots propres et DualSense timide

ps5 - Pragmata Techniquement, Pragmata confirme une chose : le RE Engine reste l’une des plus belles machines de guerre de Capcom. Le jeu est propre, fluide, net, souvent superbe, avec une direction artistique froide mais élégante, des effets visuels maîtrisés et des designs de robots parfois vraiment marquants. Les surfaces métalliques, les reflets, les environnements lunaires et certains plans larges donnent régulièrement envie de s’arrêter deux secondes pour admirer le résultat. La reconstitution de New York aperçue dans certaines séquences reste l’un des moments les plus mémorables visuellement, justement parce qu’elle tranche avec le reste de la station. Pragmata n’a pas la démesure graphique d’un open world qui veut faire fondre votre salon, mais il possède une vraie élégance technique. Et surtout, il tourne très bien. Sur PS5 classique, le mode résolution mérite même d’être privilégié, ce qui est assez rare pour être souligné sans déclencher une alerte météo. La fluidité reste solide, y compris lorsque l’écran combine ennemis, effets de tir, grilles de hacking, interfaces et explosions robotiques. Sur PS5 Pro, le gain se fait surtout sur le confort visuel : image plus stable, meilleure netteté globale, effets mieux définis et rendu plus propre dans les scènes les plus chargées. Quelques scènes chargées peuvent montrer de légères limites sur PS5 standard, et un peu d’aliasing ou quelques curiosités visuelles se laissent parfois apercevoir, mais rien qui vienne sérieusement entacher l’expérience. Le jeu est globalement stable, maîtrisé et agréable à parcourir. Sur ce point, Capcom connaît son affaire. On aurait en revanche aimé que les fonctionnalités PS5 soient exploitées avec plus de conviction. Les gâchettes adaptatives sont discrètes au point de demander presque un avis de recherche, et le haut-parleur de la manette se contente de quelques transmissions. Le retour haptique accompagne correctement l’action sans jamais vraiment marquer. C’est propre, mais pas exactement mémorable.

La bande-son, elle, accompagne plus qu’elle ne marque. Elle sait soutenir les moments de complicité entre Hugh et Diana, donner un peu de relief aux passages plus tendus, mais reste globalement en retrait. Ce choix n’est pas incohérent avec l’ambiance froide et lunaire du jeu, mais il manque quelques thèmes plus forts pour vraiment imprimer l’aventure. Les doublages, en revanche, fonctionnent bien, notamment en français, même si la voix de Diana pourra diviser selon la sensibilité de chacun. En japonais ou en anglais, le personnage gagne parfois en naturel, mais la version française reste tout à fait solide. Le vrai problème sonore, finalement, vient surtout de la répétition de certaines répliques de Diana. Elle parle beaucoup. Vraiment beaucoup. Au bout d’un moment, sa petite voix qui rappelle qu’on pourrait retourner au Refuge ou améliorer un objet commence à s’imprimer dans le cerveau avec la délicatesse d’un jingle de supermarché. C’est cohérent avec son rôle d’assistante, certes. Mais même les assistants peuvent apprendre le silence.

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Ce test a été réalisé à partir d’une version éditeur.

Site officiel
Date de sortie 17/04/2026
Editeur Capcom
Développeur Capcom
Type(s) Action / Aventure
Supports physique
SpaceMonkey
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Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à  travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.