Tests / Crimson Desert 14/20
Ecrit par SpaceMonkey le 01/04/2026 à 16:36
Crimson Desert est le genre de jeu qui ne choisit jamais. Il veut tout être à la fois : un open world monumental, un RPG ambitieux, un terrain d’expérimentation pour chaque idée qui passe à portée de main… et au passage un étendard visuel capable de justifier des années de communication. Résultat : une œuvre démesurée, fascinante par moments, épuisante souvent, qui empile les systèmes avec une générosité presque suspecte. Nous avons reçu le jeu dès sa sortie et avons volontairement prolongé notre évaluation depuis : de nombreux patchs majeurs sont arrivés entre-temps, rendant l’expérience globalement plus stable et plus confortable, sans en corriger tous les défauts structurels. Pearl Abyss livre ici une aventure gargantuesque, souvent superbe, régulièrement impressionnante… mais aussi profondément contradictoire, noyée sous ses propres ambitions et incapable de hiérarchiser ses idées. Crimson Desert ne manque ni de contenu, ni de souffle, ni de promesses. Il manque surtout de retenue. Ambitieux ? Indéniablement. Maîtrisé ? Pas vraiment.
Kliff, Pywel et l’appel du gigantisme
Cette fois, on suit Kliff, mercenaire des Crinières Grises, bloc de granit vaguement humain dont le charisme évoque une huître vexée tenant une épée. Après une introduction efficace où son groupe se fait joyeusement démolir à la suite d’une trahison visible à dix kilomètres, le voilà lancé dans une grande quête de vengeance, de retrouvailles avec ses compagnons et, parce qu’un RPG moderne ne sait plus raconter une seule chose à la fois, de salut du monde face à une menace abyssale aux contours plus brumeux que passionnants. Sur le papier, cela pourrait fonctionner. Dans les faits, le récit passe son temps à se diluer dans l’immensité de Pywel, un continent gigantesque que Pearl Abyss a construit comme un parc d’attractions fantasy où chaque région semble vouloir crier plus fort que la précédente pour exister. Et il faut reconnaître une chose : l’appel de l’aventure est bien réel. Les villes ont de la gueule, les panoramas claquent, les biomes s’enchaînent avec une cohérence surprenante et le moteur maison, malgré ses humeurs, sait vendre le voyage. On a reçu le code à la sortie, on a pris le temps de s’y perdre, et plusieurs patchs ont entre-temps rendu l’ensemble plus stable et un peu plus respirable. Ce n’est pas un détail, tant le jeu semblait avoir été conçu par quelqu’un qui pense qu’un joueur heureux est un joueur submergé. Le problème, c’est que derrière cette carte immense se cache une aventure qui n’arrête jamais de se tirer une balle dans le pied. Kliff est terne, son entourage oscille entre l’archétype et la silhouette, et l’écriture peine à élever la moindre scène au-dessus du cliché honnête. La partie “vengeance entre clans” a au moins le mérite d’être compréhensible ; la couche mystico-cosmique, elle, noie tout sous des dialogues cryptiques, des élus, du destin, des grandes forces anciennes et d’autres joyeusetés dont la fantasy standard raffole dès qu’elle veut paraître sérieuse. Le pire, c’est que le jeu possède parfois de très bons moments : une prise de fort spectaculaire, une quête secondaire absurde, un coin de carte qui raconte silencieusement plus que trois cinématiques. Mais Crimson Desert ne sait pas hiérarchiser ses idées. Il veut toujours ajouter une couche de plus, un système de plus, une intrigue de plus. Résultat : l’histoire n’avance pas, elle s’étale. On n’accompagne pas un héros dans une grande épopée, on traîne derrière un agenda mal rangé de promesses contradictoires. Et comme le jeu vous oblige régulièrement à faire des détours pour vous équiper, cuisiner, recruter, gérer votre camp, améliorer votre inventaire ou simplement comprendre ce qu’il attend de vous, le fil narratif finit par ressembler à une corde usée qu’on redécouvre par terre tous les dix kilomètres.
Gameplay et mécaniques avancées
Crimson Desert ne manque pas d’idées. C’est même l’un de ses vrais problèmes. Le jeu vous jette à la figure des arbres de talents, des artefacts abyssaux, trois personnages jouables, des compétences physiques, des pouvoirs spéciaux, des systèmes de craft, de cuisine, de mercenaires, de commerce, d’escalade, de planeur, de grappin, de vol, de résolution d’énigmes, de chasse aux primes, de gestion de camp, d’apprivoisement de chevaux, de gemmes d’équipement, de combats à dos de dragon et probablement deux ou trois autres systèmes perdus sous un meuble. Le plus frustrant, c’est qu’une partie de tout cela fonctionne vraiment. Le système de combat, une fois apprivoisé et une fois passé l’effroyable mur d’ergonomie qui sert de courbe d’apprentissage, peut devenir très satisfaisant. Kliff cogne fort, se bat avec une brutalité réjouissante, enchaîne les coups de coude, les projections et les attaques lourdes avec une vraie sensation d’impact, comme si Pearl Abyss avait demandé à un jeu d’action de la vieille école de faire semblant d’être un RPG. Quand le terrain est lisible, quand la caméra coopère, quand le ciblage cesse de tirer au sort, les affrontements contre des groupes d’ennemis deviennent même assez grisants. Il y a quelque chose de musclé, de sale, de presque jouissif dans ces grands massacres improvisés, et l’arrivée de personnages secondaires jouables comme Oongka ou Damiane permet de souffler un peu en variant le style de jeu. Le dragon, lui, arrive tard, absurdement tard, mais transforme enfin le bac à sable en terrain de destruction pure, comme si le jeu se souvenait soudain qu’il avait le droit d’être fun sans justification administrative. Mais tout cela est constamment saboté par l’exécution. Les tutoriels sont confus, parfois franchement mal traduits, les boutons sont mappés avec la poésie d’un tableur Excel en crise et l’interface semble avoir été pensée par quelqu’un qui déteste les mains humaines. Utiliser une compétence, viser, s’accroupir, sortir un objet, activer un gadget, changer d’arme ou simplement ouvrir la bonne section du menu relève souvent du bras de fer mental. On sent le passif MMO à chaque coin d’interface, dans cette manière de superposer des sous-menus, de cacher l’évidence derrière trois onglets et un symbole opaque. Même après les patchs, qui ont amélioré la stabilité générale et rendu certaines manipulations un peu moins douloureuses, l’ensemble reste laborieux. Cette lourdeur se ressent aussi dans les boss, qui représentent sans doute l’aspect le plus irrégulier du jeu. Certains sont superbes, impressionnants, mis en scène avec un vrai sens du spectacle. D’autres sont simplement catastrophiques : hitboxes douteuses, lisibilité brouillonne, fenêtres d’attaque ridicules, caméra possédée et dégâts punitifs qui semblent vous hurler d’aller farmer cinquante soupes avant d’oser revenir. Là où FromSoftware construit des duels exigeants mais précis, Crimson Desert fabrique souvent des murs de difficulté en plâtre humide. On les franchit, mais rarement avec le sentiment d’avoir joué juste. Et comme la boucle de survie passe trop souvent par le craft, la cuisine et le grind d’équipement, le jeu donne parfois l’impression d’être un énorme mécanisme de rétention déguisé en aventure héroïque.
Scénario et mise en scène : entre surcharge et éclairs de génie
Le scénario de Crimson Desert souffre d’un mal très contemporain : il veut être à la fois une fresque politique, un drame intime, un grand récit mythologique et une visite guidée de son lore. Forcément, il finit par être un peu de tout ça et pas tout à fait quelque chose de bon. L’écriture principale repose d’abord sur un axe simple : Kliff veut rassembler les Crinières Grises, régler ses comptes et remettre un peu d’ordre dans sa vie de mercenaire mal peigné mais le jeu ne peut pas s’empêcher de surcharger le tout avec des Abysses, des prophéties, des reliques, des figures mystérieuses et tout le fatras mystique dont il espère tirer de la grandeur. Sauf que cette grandeur n’arrive jamais vraiment. Les personnages parlent beaucoup, la mise en scène brasse énormément d’air, les séquences dramatiques s’empilent, mais l’émotion peine à décoller. Kliff reste un bloc inerte, Damiane semble parfois avoir été oubliée en salle de montage, et Oongka aurait presque pu être remplacé par un meuble robuste sans bouleverser grand-chose. Le doublage anglais, heureusement, apporte un peu de relief et sauve plus d’une scène d’une noyade certaine. On a connu pires compagnons de route qu’un casting qui compense par l’acting ce que l’écriture refuse d’offrir. Et pourtant, il serait malhonnête de dire que tout échoue. Crimson Desert produit aussi de vrais moments de grâce, souvent quand il arrête de vouloir impressionner pour simplement laisser son monde exister. Une ville pleine de détails, une scène absurde sur un bord de route, une quête de chasseur de primes à moitié vaudeville, une ruine qui cache un puzzle bien conçu, une prise de fort qui fonctionne enfin comme spectacle total : le jeu n’est jamais aussi bon que lorsqu’il oublie son obsession de grandeur pour se concentrer sur une situation concrète. Les énigmes, par exemple, sont souvent plus réussies qu’attendu. Certaines demandent d’observer le décor, de comprendre une logique, de manipuler les bons éléments avec un vrai petit plaisir de déduction. Là encore, tout n’est pas parfait, la liberté de résolution reste plus limitée que les outils disponibles ne le laissent penser mais il y a là un vrai souffle d’aventure. On comprend pourquoi tant de joueurs auront envie de pardonner beaucoup au jeu : parce qu’au milieu du fatras, il cache régulièrement des éclairs de talent. C’est sans doute ce qui rend le verdict si compliqué. Crimson Desert n’est pas juste maladroit ; il est maladroit en ayant parfois raison, ce qui est infiniment plus énervant.
Technique et immersion : superbe, instable, parfois exténuant
Techniquement, Crimson Desert a quelque chose d’indécent. Le BlackSpace Engine est capable de produire des panoramas splendides, des couchers de soleil ridicules de beauté, des jeux de lumière sur les armures et les forêts qui donnent envie de sortir le mode photo toutes les cinq minutes. Pywel est une machine à captures d’écran, un monde qui sait se vendre à la moindre colline, à la moindre falaise, au moindre temple perdu. On sent que Pearl Abyss a voulu construire une vitrine technologique autant qu’un jeu. Et pendant un temps, ça marche. Puis on regarde un peu plus près. Les textures lointaines font parfois grise mine, certaines chutes d’eau ressemblent à de la soupe de pixels, la lumière intérieure devient capricieuse, le scintillement débarque sans invitation et les performances varient selon les modes avec cette impression permanente de devoir choisir entre la netteté et la fluidité sans jamais obtenir pleinement l’une ou l’autre. Sur PS5, le jeu propose plusieurs modes d’affichage (qualité, performance et équilibré), aucun n’étant totalement satisfaisant selon les situations. Le mode performance améliore la fluidité mais au prix d’une nette perte de finesse, tandis que le mode qualité accentue les détails au détriment de la réactivité. La version PS5 Pro s’en sort mieux, avec une image plus stable, une meilleure gestion des effets et une sensation globale plus propre, sans pour autant gommer les irrégularités du moteur. Nous avons reçu le jeu à sa sortie sur consoles, ce qui n’était pas exactement le contexte rêvé pour partir en promenade détendue. Il faut néanmoins reconnaître que les nombreux patchs déployés depuis ont rendu l’aventure nettement plus stable et plus confortable. Les scripts cassent moins souvent, certains problèmes d’inventaire ont été atténués, l’ensemble respire davantage. Cela ne transforme pas le jeu en merveille de finition, mais cela évite au moins que l’expérience ressemble en permanence à une bêta très chère. Reste que Crimson Desert porte encore les stigmates d’un développement qui a manifestement changé plusieurs fois de peau. Les bugs ne sont pas anecdotiques : collisions absurdes, progression bloquée, IA aveugle ou télépathe selon l’humeur, sauvegardes qui repositionnent le joueur comme si un dé avait été lancé hors écran, systèmes économiques qui semblent avoir été réglés au doigt mouillé. Même après correctifs, une méfiance persiste : celle du joueur qui n’est jamais totalement sûr que le jeu respecte ses propres règles. C’est dommage, parce que l’immersion, quand tout tient enfin debout, peut être redoutable. On grimpe, on plane, on chevauche, on découvre des ruines, on traverse des forêts, on tombe sur un cirque improbable ou une île de l’Abysse qui semble sortie d’un autre jeu plus inspiré. La bande-son, elle aussi, sait se montrer discrètement efficace avec quelques vrais élans épiques lors des combats majeurs. Sans atteindre les sommets du genre, elle accompagne bien cette épopée bancale. Crimson Desert est donc un paradoxe permanent : un jeu techniquement impressionnant mais structurellement instable, visuellement superbe mais constamment miné par ses propres faiblesses, capable de vous faire jurer contre lui pendant une heure avant de vous offrir, juste après, une ascension en plein soleil qui vous rappelle pourquoi vous êtes encore là.



Ce test a été réalisé à partir d’une version éditeur.
| Site officiel | |
| Date de sortie | 19/03/2026 |
| Editeur | Pearl Abyss |
| Développeur | Pearl Abyss |
| Type(s) | RPG / MMO |
| Supports | physique |
Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.


