Tests / Saros 18/20
Ecrit par SpaceMonkey le 05/05/2026 à 19:01
Il y a des jeux qui inventent une formule. Saros, lui, revient quelques années plus tard pour vérifier si l’on peut encore serrer les boulons, huiler la machine et repeindre le tout avec une direction artistique qui donne envie de contempler sa propre mort en 4K. Housemarque ne cache pas son héritage : si Returnal était une gifle inattendue du début de génération PS5, Saros ressemble à cette même gifle, mais administrée avec plus de précision, plus de confort, et un gant légèrement plus cher. Le jeu reprend beaucoup, améliore énormément, et ne cherche jamais vraiment à faire semblant d’être autre chose. Mais la vraie question est là : Saros est-il seulement Returnal avec un nouveau casque… ou la version pleinement maîtrisée de ce que Housemarque voulait faire depuis le début ?
Arjun, Carcosa et le tourisme spatial déconseillé
Cette fois, on incarne Arjun Devraj, membre de l’expédition Echelon IV, envoyée par la compagnie Soltari sur Carcosa, planète aussi accueillante qu’un parking de supermarché pendant une éclipse démoniaque. Officiellement, il s’agit d’une mission minière autour de la lucénite, ressource évidemment très précieuse, donc évidemment très dangereuse, parce qu’une mégacorporation qui envoie plusieurs équipes mourir mystérieusement sur une planète hostile n’a jamais été un mauvais signe dans la science-fiction. Trois expéditions ont disparu avant vous ? Aucun problème, envoyons-en une quatrième. C’est ça, l’optimisme industriel. Arjun n’est pourtant pas seulement là pour cocher une case RH dans le grand tableau des morts spatiaux. Il cherche Nitya, une personne liée à son passé, disparue avec l’une des précédentes missions. Carcosa, de son côté, ne fait rien pour rassurer qui que ce soit : temporalité instable, environnements qui se recomposent, éclipses capables de rendre les survivants plus instables qu’un forum après une annonce de difficulté, et vestiges d’une ancienne civilisation qui semble avoir oublié de laisser un manuel d’utilisation. Le cadre est dense, mystérieux, immédiatement plus bavard que celui de Returnal, mais sans sacrifier cette sensation d’être paumé dans quelque chose de beaucoup trop grand pour nous. La grande réussite de Saros, c’est de ne pas laisser Arjun totalement seul dans sa boucle infernale. Le refuge, base de l’expédition, devient un lieu de respiration où l’on croise les autres membres d’Echelon IV, où les dialogues évoluent, où l’on sent que la situation se détériore doucement mais sûrement. Le jeu conserve une narration fragmentée, avec journaux, rencontres, visions et retours à la base, mais il donne davantage de clés que Returnal. Pas besoin de terminer l’aventure en ouvrant douze onglets “ending explained” comme si l’on préparait une thèse sur la dépression cosmique. Saros reste cryptique, mais il sait aussi tendre la main. Une main gantée, pleine de lucénite et probablement contaminée, mais une main quand même. Et c’est là que Housemarque frappe fort. Derrière son habillage hard SF, ses robots agressifs et ses monstres qui ont clairement raté leur casting dans un Lovecraft interactif, Saros raconte autre chose. Une allégorie plus lisible, plus directe, plus émotionnelle, qui se dévoile par couches successives et donne envie de relancer certaines séquences avec un regard neuf. Tout n’est pas expliqué au marteau, heureusement, mais le propos est assez clair pour donner du poids à l’aventure. Le jeu conserve ce plaisir de la théorie, du détail qui semble signifier quelque chose, de la discussion de fin de soirée où l’on commence par parler gameplay et où l’on finit par débattre du sens d’une porte rouge dans un couloir spatial. Bref, Saros réussit là où beaucoup de jeux “mystérieux” échouent : il intrigue sans donner l’impression de cacher du vide derrière un rideau de fumée.
Gameplay et mécaniques avancées
Saros reprend les fondations de Returnal avec une honnêteté presque brutale. On court, on tire, on esquive, on recharge au bon timing, on maintient son adrénaline, on ramasse des ressources, on évite des projectiles par centaines, et l’on finit par comprendre que le sol est moins un décor qu’un contrat temporaire entre vos réflexes et la mort. Si vous n’avez jamais aimé Returnal, Saros ne viendra probablement pas déposer une boîte de chocolats devant votre porte pour vous convaincre. Le squelette est le même. La différence, c’est que Housemarque l’a renforcé, assoupli et rendu beaucoup plus accueillant sans lui retirer ses dents. Le premier gros changement tient à la structure. Saros respecte davantage votre temps. Entre les biomes, il est possible de retourner au refuge, de gérer ses améliorations, puis de repartir dans la zone de son choix. Résultat : le jeu peut se vivre en longues sessions de transpiration concentrée ou en excursions plus courtes, sans donner l’impression que chaque mort vous vole une soirée entière. Cette segmentation change profondément le rapport à l’échec. Mourir reste frustrant, évidemment, mais moins punitif. Et surtout, la métaprogression est beaucoup plus marquée. Les ressources accumulées permettent d’améliorer durablement Arjun via un arbre de compétences particulièrement généreux : résistance, bouclier, maîtrise, récupération, confort général. Saros n’abandonne pas l’exigence, il vous offre simplement un escabeau pour regarder la difficulté dans les yeux avant de vous faire gifler quand même. L’autre grande idée, c’est le bouclier. Arjun peut absorber certains projectiles pour remplir son énergie, laquelle sert ensuite à déclencher son tir secondaire. Dit autrement : le jeu vous apprend à faire exactement ce que votre instinct de survie vous interdit normalement. Au lieu d’éviter toutes les boulettes comme un joueur raisonnable, vous devez parfois foncer dans les tirs bleus ou jaunes, absorber ce qui peut l’être, convertir la pression en puissance, puis rendre la monnaie avec une délicatesse de canon orbital. Les projectiles rouges, eux, restent évidemment interdits, parce qu’il faut bien que le jeu garde un moyen de vous rappeler qui paie le loyer. Cette mécanique change tout. Elle transforme la défense en carburant offensif et pousse constamment à l’agressivité contrôlée. Le bon joueur ne se contente plus de survivre : il mange les attaques pour mieux recracher la foudre. À cela s’ajoutent les modificateurs carcosiens, qui permettent d’ajuster l’expérience avec un système de bonus et malus. Vous voulez rendre la partie plus confortable ? Très bien, mais il faudra accepter des contreparties. Vous voulez souffrir davantage pour récolter plus ou tester vos limites ? Le jeu vous regarde, prend des notes, et vous laisse signer la décharge. C’est l’un des meilleurs choix de Saros : plutôt que d’imposer une difficulté unique en expliquant que “c’est la vision des développeurs, merci de mourir en silence”, Housemarque propose une difficulté modulable, mais cohérente avec ses systèmes. On ne triche pas vraiment avec le jeu, on négocie avec lui. Et Carcosa, naturellement, facture toujours les intérêts. Tout n’est pas irréprochable pour autant. L’arsenal manque parfois d’équilibre. Certaines armes deviennent très vite des évidences, tandis que d’autres ressemblent à des choix de carrière ratés. Pourquoi s’embêter avec un fusil trop situationnel quand une arbalète ou un lance-chakrams transforme la plupart des affrontements en démonstration de supériorité balistique ? Les préférences personnelles jouent, bien sûr, mais une hiérarchie se dessine assez vite, ce qui réduit un peu l’envie d’expérimenter. Même constat pour certains tirs secondaires ou objets spéciaux, moins convaincants que d’autres. Saros reste grisant, mais il aurait gagné à forcer davantage l’adaptation. Pour un jeu qui adore vous jeter dans l’inconnu, il laisse parfois le joueur s’accrocher un peu trop confortablement à ses outils favoris.
Scénario et mise en scène : entre boucle cosmique et clarté bienvenue
Le scénario de Saros fonctionne parce qu’il comprend une chose simple : un jeu à boucles n’a pas besoin de répéter son récit comme un disque rayé. Chaque retour au refuge devient l’occasion d’ajouter une nuance, une tension, un dialogue, une suspicion. Les membres de l’expédition ne sont pas seulement des meubles parlants entre deux runs. Ils réagissent, commentent, changent progressivement de ton, et donnent à l’aventure un ancrage humain que Returnal gardait souvent à distance. Cela ne transforme pas Saros en théâtre spatial, mais cela suffit à rendre la progression plus incarnée. Les séquences hors expédition jouent aussi un rôle important. Elles ralentissent le rythme, replacent Arjun dans une trajectoire plus intime, et permettent de mieux comprendre ce qui se joue derrière les tirs, les éclipses et les créatures qui tentent poliment de vous réduire en poussière. Housemarque garde son goût pour les récits morcelés, les indices environnementaux, les journaux et les symboles, mais l’ensemble paraît moins hermétique. Saros ne vous prend pas par la main, mais il évite de vous enfermer dans une pièce noire avec trois métaphores et un post-it froissé. La mise en scène reste sobre pendant une bonne partie de l’aventure, parfois trop. Les premières heures auraient gagné à montrer davantage, à donner plus de relief aux échanges, à sortir un peu plus souvent de la posture “voici un dialogue au refuge, merci de votre attention”. Mais plus le jeu avance, plus il gagne en intensité. Les dernières heures font clairement monter la pression, autant sur le plan ludique que narratif, et certaines révélations donnent envie de revisiter tout ce qui précédait. C’est une bonne écriture de jeu vidéo : elle ne cherche pas seulement à surprendre, elle modifie rétroactivement votre lecture de l’aventure. La durée de vie accompagne bien cette construction. Il faut compter une vingtaine d’heures pour atteindre une première fin, puis plusieurs heures supplémentaires pour approfondir, compléter, relancer certains parcours et aller chercher ce que le jeu garde sous le coude. Saros n’est pas une expérience infinie à la Returnal dans son rapport à la rejouabilité pure, mais il trouve un équilibre solide entre campagne maîtrisée et envie de prolonger le voyage. Les amateurs de scoring, d’optimisation et de builds y trouveront de quoi remettre les pieds sur Carcosa. Les autres auront au moins une aventure dense, nerveuse et suffisamment complète pour ne pas donner l’impression d’un simple exercice de style.
Technique et immersion : Carcosa brille, la DualSense jubile
Techniquement, Saros est l’un de ces jeux qui rappellent que Housemarque sait faire exploser un écran sans le rendre illisible. Car c’est bien le miracle ici : il y a des projectiles partout, des ennemis agressifs, des effets visuels, des explosions, des halos, des attaques colorées, des ressources qui jaillissent, et pourtant l’action reste compréhensible. Le jeu peut ressembler à un feu d’artifice organisé par une secte spatiale, mais il garde une lisibilité exemplaire. C’est essentiel. Dans un shooter aussi exigeant, la beauté ne sert à rien si elle empêche de comprendre pourquoi vous venez de mourir comme une mouche dans un micro-ondes. Sur PS5, le jeu tourne parfaitement à 60 images par seconde et ne donne jamais l’impression de forcer. Sur PS5 Pro, l’image gagne logiquement en finesse, en stabilité et en confort visuel, avec une restitution plus propre des effets et des environnements. La version de base n’a pourtant pas à rougir. Saros est un jeu pensé pour la console, optimisé avec soin, et cela se ressent à chaque instant. La DualSense, elle, mérite presque son propre paragraphe de félicitations gênantes. Les gâchettes adaptatives, notamment avec les différents niveaux de pression sur L2, s’intègrent parfaitement aux sensations de tir. Les vibrations donnent du poids aux armes, aux recharges, aux impacts, aux explosions énergétiques. Le haut-parleur ajoute sa petite couche de dopamine sonore. C’est le genre d’utilisation qui rappelle que la manette PS5 peut être autre chose qu’un accessoire vibrant trop cher. Artistiquement, Saros impressionne surtout par son système d’éclipse. Chaque biome existe en quelque sorte en deux versions : normale et corrompue par l’éclipse. Les couleurs changent, les dangers évoluent, l’ambiance bascule, les ennemis deviennent plus agressifs, et certains lieux se transforment visuellement au point de donner l’impression de traverser une zone jumelle, plus hostile, plus fiévreuse, plus méchante. L’idée n’est pas seulement esthétique : elle affecte aussi le gameplay, les récompenses, les risques et le level design. C’est l’une des grandes réussites du jeu. Là où certains titres se contentent d’un filtre rouge en disant “attention, c’est dangereux maintenant”, Saros retravaille réellement ses environnements. Le bestiaire est lui aussi très réussi. Robots froids, créatures organiques, monstruosités à tentacules, silhouettes humanoïdes inquiétantes : Housemarque mélange SF industrielle et cauchemar cosmique avec une assurance rare. Chaque ennemi se reconnaît vite, ce qui permet de réagir correctement en combat. Les boss, eux, sont globalement spectaculaires, souvent inventifs, parfois magnifiques. Leur difficulté est plus variable, en revanche. Certains affrontements tombent un peu trop vite, surtout si l’on arrive bien préparé, tandis que d’autres rappellent plus frontalement l’ADN du studio. C’est peut-être le revers de la difficulté modulable : en cherchant à rendre l’expérience plus accessible, Saros sacrifie parfois la brutalité mémorable de certaines rencontres. La bande-son, enfin, accompagne efficacement l’action sans toujours s’imposer comme elle le pourrait. Le sound design, lui, est remarquable. Chaque recharge parfaite, chaque absorption, chaque explosion et chaque montée d’énergie nourrit cette boucle de récompense quasi arcade. Le jeu sait exactement comment flatter le cerveau du joueur. On tire, on absorbe, on déclenche, on survit, on recommence. C’est propre, viscéral, presque hypnotique. La musique aurait pu offrir quelques thèmes plus mémorables, mais l’ensemble sonore reste d’une efficacité redoutable.



Ce test a été réalisé à partir d’une version éditeur.
| Site officiel | |
| Date de sortie | 30/04/2026 |
| Editeur | Sony |
| Développeur | Housemarque |
| Type(s) | RPG / Action / Aventure |
| Supports | physique |
Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.



