News / Take-Two a claqué 50 millions pour sauver Borderlands d’un destin générique

Strauss Zelnick revient sur l’un des paris les plus risqués de l’histoire de Take-Two.

x360 - Borderlands

Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer Borderlands autrement qu’avec son style graphique en cel-shading devenu immédiatement reconnaissable. Pourtant, pendant une bonne partie de son développement, le jeu ressemblait surtout à un FPS post-apo assez banal perdu dans la masse des clones grisâtres de l’époque. Et selon Strauss Zelnick, PDG de Take 2 , il aura fallu un énorme coup de panique chez Gearbox pour éviter la catastrophe. Dans une interview accordée à David Senra, le patron de Take 2  est revenu sur cette période assez lunaire où l’éditeur a accepté de repousser le premier Borderlands alors que le jeu était pratiquement terminé… simplement pour refaire toute sa direction artistique. Oui. À seulement deux mois de la sortie. Une idée qui ressemble soit à un suicide industriel, soit à un miracle. Et visiblement, cette fois, c’était le deuxième choix.

“Le jeu n’était pas assez bon”

Strauss Zelnick explique qu’à cette époque, Take 2  n’avait pas encore les moyens gigantesques qu’on lui connaît aujourd’hui. Les finances du groupe étaient beaucoup plus fragiles, ce qui rendait la décision encore plus risquée. Et malgré ça, Gearbox est venu voir l’éditeur avec une annonce particulièrement rassurante :

« Nous ne pensons pas que ce soit assez bon. »

Toujours agréable à entendre quand un projet est censé sortir dans quelques semaines. Selon Zelnick, les équipes estimaient que le style visuel du jeu : manquait d’identité, ressemblait à tout ce qui existait déjà et risquait de condamner Borderlands à l’anonymat complet. Autrement dit : personne ne voulait sortir un FPS marron supplémentaire en 2009. Ce qui était pourtant un sport très populaire à l’époque.

Une décision à 50 millions de dollars

Le plus absurde dans cette histoire reste évidemment le coût du redesign. Strauss Zelnick affirme que le changement de direction artistique aurait nécessité : un an de développement supplémentaire et surtout 50 millions de dollars de coûts additionnels.

Cinquante. Millions. De dollars. Pour repeindre un jeu déjà quasiment terminé. Et honnêtement, beaucoup d’éditeurs auraient probablement répondu :

“Non merci, on sort le jeu comme ça et on verra bien.”

Mais Take-Two a finalement accepté de suivre Gearbox dans ce pari gigantesque. Aujourd’hui, Zelnick s’en félicite évidemment largement, allant même jusqu’à déclarer que :

« Personne d’autre ne l’aurait fait dans l’industrie. »

Une phrase qui ressemble légèrement à de l’autocongratulation de PDG, mais qui n’est pas totalement fausse non plus.

Le cel-shading a sauvé toute une licence

Avec le recul, difficile de nier que cette décision a complètement transformé Borderlands. Le redesign a permis au jeu :

  • - d’obtenir une identité visuelle immédiatement reconnaissable ;
  • - de mieux vieillir graphiquement ;
  • - et surtout de se démarquer dans une période où tous les shooters essayaient désespérément d’être “réalistes”.

Résultat : Borderlands est devenu une énorme franchise pour Take 2, au point de devenir aujourd’hui l’un des piliers de l’éditeur aux côtés de Grand Theft Auto ou NBA 2K. Comme quoi, parfois, balancer 50 millions supplémentaires dans un projet au bord de la sortie peut effectivement fonctionner. Même si on évitera probablement de conseiller cette stratégie aux petits studios indépendants du coin.

Site officiel
Date de sortie 23/10/2009
Saga Borderlands
Editeur 2K Games
Développeur Gearbox Software
Type(s) FPS
Supports physique
SpaceMonkey

Rang : geek

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Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à  travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.

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