News / ARC Raiders modifie déjà son matchmaking pour calmer les psychopathes du PvP
Embark Studios veut préserver le chaos du jeu tout en empêchant les ultra-agressifs de ruiner chaque partie.

Depuis plusieurs semaines, les discussions autour du matchmaking de ARC Raiders deviennent de plus en plus tendues. Entre les joueurs qui veulent :
du PvP sauvage permanent, et ceux qui espéraient surtout : explorer tranquillement la Surface sans se faire transformer en loot ambulant après trois minutes, Embark Studios commençait doucement à marcher sur une mine. Le studio vient finalement de publier une longue explication détaillant le fonctionnement du matchmaking du jeu, avec un objectif très clair : éviter que les joueurs ultra agressifs ne détruisent complètement l’expérience des autres. Mais attention, Embark insiste immédiatement sur un point : ARC Raiders ne cherche pas à devenir un faux jeu PvE déguisé. Le danger doit rester permanent. La paranoïa aussi. Et idéalement, la trahison de dernière seconde également.
Parce qu’un extraction shooter sans angoisse sociale permanente reviendrait pratiquement à :
un escape game IKEA avec quelques robots rouillés.
Le matchmaking analyse votre comportement sur plusieurs parties
Le cœur du système repose sur une idée assez simple : ARC Raiders observe la manière dont les joueurs interagissent avec les autres au fil des parties.
Le studio précise toutefois qu’il n’existe pas deux catégories caricaturales séparant :
“les gentils”
et
“les tueurs psychopathes”.
À la place, le matchmaking fonctionne sur une sorte d’échelle comportementale progressive. Certains joueurs coopèrent presque toujours. D’autres tirent sur tout ce qui bouge immédiatement. Et la majorité flotte quelque part entre : la méfiance raisonnable et le crime de guerre improvisé. Le système tente alors de rapprocher les profils similaires afin de créer des lobbies plus cohérents… sans jamais garantir totalement le type de rencontres qui auront lieu. Autrement dit : un joueur très agressif croisera plus souvent d’autres joueurs agressifs, mais pourra toujours tomber sur : des explorateurs pacifiques naïfs qui pensaient sincèrement négocier calmement autour d’une caisse de loot. Le studio veut absolument préserver : l’imprévisibilité, les alliances temporaires, les trahisons et les histoires absurdes qui font le charme des extraction shooters.
Embark démonte plusieurs fantasmes autour du matchmaking
Le message du studio sert aussi à répondre à plusieurs théories qui circulaient depuis les phases de test. Embark confirme notamment : qu’il n’existe pas de serveurs uniquement PvE, que tuer un joueur une seule fois ne vous expédie pas dans un “goulag PvP”, et que les commentaires de fin de partie n’ont absolument aucun impact sur votre matchmaking. Le studio précise également : que le loot récupéré sur les joueurs morts ne change rien, que désactiver le crossplay ne modifie pas le niveau d’agressivité des joueurs rencontrés, et que le matchmaking ne repose pas uniquement sur le chef d’escouade. En gros, Embark tente surtout de calmer : les théories conspirationnistes habituelles qui apparaissent systématiquement dès qu’un jeu multijoueur possède un système de matchmaking un peu complexe.
L’industrie moderne ne survivrait probablement pas une semaine sans joueurs persuadés qu’un algorithme secret les place volontairement dans :
“les lobbies des enfers”.
Deux gros changements viennent déjà d’être déployés
Embark reconnaît malgré tout que son système comportait plusieurs défauts et annonce déjà deux modifications importantes. Le premier changement concerne : la défense en combat. Jusqu’ici, le matchmaking ne faisait pas réellement la différence entre : un joueur qui attaquait volontairement et un joueur qui ripostait simplement pour survivre. Résultat : des joueurs prudents pouvaient être considérés comme ultra agressifs après quelques fusillades subies malgré eux. Embark affirme avoir corrigé ce comportement afin d’éviter que : des joueurs normaux finissent accidentellement catalogués comme criminels de guerre interdimensionnels. Le second changement concerne les parties “vides”. Le studio explique que certaines sessions avec très peu d’interactions, notamment lorsque des joueurs quittaient rapidement une partie influençaient beaucoup trop fortement l’analyse comportementale. Ces matchs auront désormais beaucoup moins de poids dans le calcul global.
ARC Raiders tente un équilibre extrêmement dangereux
Le sujet reste particulièrement intéressant parce qu’il touche probablement au plus gros problème des extraction shooters modernes : comment protéger les nouveaux joueurs sans détruire la tension permanente qui rend le genre addictif ? Beaucoup de jeux ont essayé : des serveurs protégés, des séparations PvE/PvP, des limitations artificielles ou des systèmes de réputation très lourds. Et très souvent, la communauté finit par détester le résultat parce que : le chaos disparaît, les rencontres deviennent prévisibles et tout le jeu ressemble soudain à une énorme checklist optimisée. Embark semble vouloir éviter cet écueil en influençant discrètement les rencontres sans totalement supprimer : la paranoïa, les retournements de situation et la peur permanente de se faire trahir pour un chargeur de munitions et deux piles usées. Et honnêtement, réussir cet équilibre relève probablement davantage : de la chirurgie expérimentale sous cocaïne que du simple game design multijoueur.
| Site officiel | |
| Date de sortie | 30/10/2025 |
| Editeur | Embark Studios |
| Développeur | Embark Studios |
| Type(s) | TPS / Action |
| Supports | physique |
Etant un amateur de culture (livres, films mais surtout de jeux vidéo) depuis mon enfance, j'essaie de partager ma passion pour l'univers vidéoludique à travers Gamikaze (et ouai, c'est moi le webmaster). Ouvert à la plupart des genres, j'ai quand même une grosse préférence pour les jeux d'actions : FPS, TPS, aventures etc.


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