Bruce Nesmith, vétéran de Bethesda et architecte de l’expérience Skyrim, remet les pendules à l’heure : si The Elder Scrolls VI veut vraiment marquer les esprits, le studio devra s’inspirer de ce qui se fait du côté de Larian Studios. Selon l’ancien lead designer, le succès tonitruant de Baldur's Gate III n’est pas un hasard, mais le signe que les joueurs réclament des mondes ouverts où les choix ont un véritable impact. Et visiblement, « ranger ses jouets » n’est plus la meilleure méthode.
Dans une interview accordée à Press Box PR, Nesmith critique l’approche qu’il a lui-même contribué à populariser chez Bethesda : des quêtes sans conséquences irréversibles, la possibilité de devenir chef de toutes les guildes, et une tolérance maximale pour éviter de frustrer le joueur. À l’inverse, Baldur's Gate III n’a pas peur de bloquer certains contenus selon les décisions, ce qui rend chaque action significative et chaque partie unique. « Il est temps que les choix du joueur aient un vrai poids », résume Nesmith, rappelant que la profondeur narrative et les ramifications du gameplay sont ce qui distingue un RPG marquant d’un simple grand open-world joli mais interchangeable.»
L’ancien cadre souligne également que la communauté attend désormais plus de dynamisme que ce que propose Starfield, dont l’accueil mitigé a montré les limites de la formule Bethesda. Pour que The Elder Scrolls VI dépasse le simple « Skyrim avec de meilleurs graphismes », le studio devra accepter de lâcher un peu de lest sur la progression linéaire et sur le contrôle des joueurs. Chaque décision devra peser, chaque partie être singulière, quitte à ce que deux aventuriers ne vivent pas la même expérience. Bref : fini le mode « safe », place au risque… et à l’adrénaline, celle qui fait briller un vrai RPG.